quarta-feira, 19 de setembro de 2018
Ladino. Ficha Pronta Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk
Ajuste de Classe para a Campanha:
Ladino – Rogue (base).
Furtividade Rápida. Estágio Novato.
PP -. Em combate, a furtividade do rogue cobre (dura) até 2 rodadas de movimentação.
Oportunista. Estágio Novato.
Uma vez por rodada, pode fazer um ataque livre a um inimigo que causou dano a um aliado.
Escorregadio. Estágio Experiente.
Pode refazer uma jogada de resistência contra controle mental/encantamento que haja falhado.
Rogue – Acrobata Perito.
Grão-Acrobata. Estágio Veterano.
Adiciona 2 q, quando obter sucesso em Escalar e testes de Agilidade Acrobáticos (desde que possível).
Pegada de Segurança. Estágio Veterano.
Quando falhar em teste de Escalar ou Agilidade em acrobacia, poderá refazer o teste com -4 de penalidade.
Rogue – Arrombador Perito.
Desarmar Cuidadoso. Estágio Veterano.
Ao falhar em desarmar armadilha, pode tentar evitar o dano com teste de Agilidade -4 (em casos de
armadilhas que não permitam testes). E teste com +2 para armadilhas que permitam testes para evitar.
Distração. Estágio Veterano.
Se detectado em furtividade, pode jogar Provocar/Persuadir com -2, para evitar uma detecção confirmada.
Rogue – Punguista Perito.
Medição. Estágio Veterano.
Ao pungar Detecta se o alvo o percebeu, faz um teste de Provocar para distrai-lo e evitar ser pego.
Apunhalar e roubar. Estágio Veterano.
Ao atacar um alvo, poderá fazer um teste de furtividade -2 para furtar algo... Somente corpo-a-corpo.
Rogue – Rufião. [Thug]
Assustador. Estágio Veterano.
+2 para testes de intimidar e provocar.
Rudeza. Estágio Veterano.
Ao acertar um alvo, que já tenha falhado em Intimidar/Provocar contra o Rufião na rodada anterior, adiciona 1d6 ao dano corpo-a-corpo.
Rogue – Libertino. [Rake]
Bravata. Estágio Veterano.
Ao causar dano ao alvo, pode realizar um teste de Provocar contra o mesmo ou outro ao alcance (ver/ouvir).
Sorriso Libertino. Estágio Veterano.
+2 para testes de Manha e Persuadir.
Rogue – Atirador.
Precisão. Estágio Veterano.
Reduz em 1 a penalidade de Alcance de armas à distância.
Furtivo e Mortal. Estágio Veterano.
Ao atingir um alvo e causar dano, poderá realizar um teste de Furtividade como “reação”. Outros observadores podem fazer Percepção usuais.
Rogue – Olheiro.
Ouvidos da Vila. Estágio Veterano.
Obtém +2 para testes de Manha e Provocar.
Gritar Lobo. Estágio Veterano.
Obtém +2 em testes de Manha para plantar noticias falsas/direcionadas, nos boatos/etc em uma “vila”. Teste Semanal...
Rogue – Ligação.
Apuração. Estágio Veterano.
Obtém +2 para testes de Manha e Investigação.
Interrogatório. Estágio Veterano.
Pode usar Persuadir para propósitos de Intimidar (pg 100 mb).
P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/
terça-feira, 18 de setembro de 2018
Inquisitor. Ficha Pronta Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk
Ajuste de Classe para a Campanha:
Inquisitor.
Discernir Mentiras. Estágio Novato.
Obtém +2 para Perceber (Mentiras) e +2 para Investigar.
Conhecimento Sombrio. Estágio Novato.
Obtém +2 para Investigar, Manha, Conhecimento (sobrenatural), Conhecimento (Religião). Para lidar com as trevas...
Banimento e Abjuração. Estágio Experiente.
PP - . Alcance: -. Duração: 24 horas. Manifestação: -
Imbui uma arma com a capacidade de “Exorcizar” um tipo de criatura para seu “plano”. O alvo ao alcance da arma (do tipo sobrenatural correto), recebem -1 para ataques, danos, testes de resistência e medo. Requer 1d6 minutos para imbuir (ou diverso, vide narrador).
Slayer. Estágio Veterano.
Ao causar dano, acresce o bônus Carisma + 1 (1/estágio). O dano é considerado sagrado. Pode usar uma + Carisma vez ao dia (1/estágio).
Grande Julgamento. Estágio Heroico.
Ao receber dano o alvo testa ‘Vontade’ menos Carisma +1 (1/estágio). Se falhar é extinta, se for
‘sobrenatural’. Se passar no teste, fica imune 24 horas ao efeito. Só pode ser usado uma vez por “cena” (vide narrador) e deve ser declarado.
P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/
segunda-feira, 17 de setembro de 2018
Guerreiro. Ficha Pronta Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk
Guerreiro – Arqueiro.
Olho de Águia. Estágio Novato.
Obtém +1 para testes de percepção e +1 q para alcance com arcos.
Arqueiro Perito. Estágio Novato.
Obtém +1 para ataque e dano com arcos.
Tiro Seguro. Estágio Experiente.
O Arqueiro pode atirar à corpo-a-corpo (pg 91 mb) com arcos.
Evasão do Arqueiro. Estágio Veterano.
Obtém +2 em testes de resistência (armadura) contra a ataques à distância.
Voleio do Arqueiro. Estágio Heroico.
Em uma explosão pequena dentro do alcance (do arco). Faz um teste de ataque contra todas as criaturas no local. Dano é jogado em separado.
Guerreiro – Besteiro.
Tiro Mortal. Estágio Novato.
Ao usar “Mirando”, o besteiro obtém +1 (1/estágio) ao dano que causar.
Sniper Rápido. Estágio Novato.
O Besteiro obtém +1 (1/estágio) para testes de furtividade para “operações de sniper”.
Besteiro Perito. Estágio Experiente.
Obtém +1 para ataque e dano com Bestas.
Disparo Seguro. Estágio Veterano.
Com uma besta carregada poderá atirar ao corpo-a-corpo com a besta.
Tiro de Penetração. Estágio Heroico.
Ao obter uma ampliação em um ataque, permite ao Besteiro realizar um ataque adicional.
Guerreiro – Falangista.
Falange. Estágio Novato.
Pode usar uma arma de haste, lança ou piques com um escudo.
Em Posição. Estágio Novato.
Obtém +1 em ataque e dano quando estiver preparado (portando a arma e escudo apropriadamente).
Escudo Aliado. Estágio Experiente.
Quando portando Escudo Pesado, oferece cobertura média para um aliado adjacente como uma ação.
Avanço Irresistível. Estágio Veterano.
PP -. Obtém +1 (1/estágio) para executar manobras de ‘Empurrar’ (vide a manobra).
Parede de Escudos. Estágio Heroico.
Não pode ser “desarmado” (regularmente) de seu escudo. Obtém +2 para testes que reduzam e evitem danos e pode conceder esse bônus a um aliado adjacente como uma “reação”.
Guerreiro – Mestre das Armas de Haste. [Alabardeiro/Partisan/Piqueiro]
Luta de Haste. Estágio Novato.
Obtém +1 para Aparar (acumula se a arma já tiver) com armas de haste.
Pique Resoluto. Estágio Novato.
Obtém +1 para ataques de ‘Agrupar’, para ataque e dano, quando usar armas de haste.
Perito em Haste. Estágio Experiente.
Obtém +1 para ataque e dano com armas de haste.
Flanquear Flexível. Estágio Veterano.
Ao ‘Agrupar’ pode ajustar 1 q (1/estágio), desde que fique ao Alcance da arma, para realizar o ataque ao fim do movimento.
Aparar de Mestre. Estágio Heroico.
Como reação, pode conceder +2 ao aparar de um aliado ao alcance da arma de haste.
Guerreiro – Rodalero/Escudados.
Defender Ativo. Estágio Novato.
+1 para Aparar enquanto estiver aparando ativamente (manobra Defender, pg 94 MB), e pode realizar um ataque ao fim da ação.
Escudo Combatente. Estágio Novato.
+1 para ataque e dano quando atacar com Escudo. Ignora penalidade do ‘ataque com duas armas’.
Escudada. Estágio Experiente.
Pode utilizar um ataque com Escudo (vide Escudo Combatente) para realizar ‘manobra truque’.
Escudo da Guarda. Estágio Veterano.
Pode reduzir o “agrupar” de 1 adjacente (a frente) usando escudo médio, 2 se for escudo pesado, como manobra.
Escudo Guardião. Estágio Heroico.
Não pode ser mais desarmado do escudo. Pode usar Defender Ativo e Escudo Combatente na mesma rodada, mas o movimento é reduzido a metade.
Guerreiro – Armas de 2 Mãos/Doppelsöldner.
Ataque Estraçalhante. Estágio Novato.
Obtém +1 (1/estágio) para “Quebrar Coisas”.
Corte Rente. Estágio Novato.
Obtém +1 (1/estágio) ao dano com armas de duas mãos.
Golpe de Estaca. Estágio Experiente.
Com um ataque bem-sucedido (dano segue o normal), pode usar manobras de ‘Empurrar’.
Treino Pesado. Estágio Veterano.
Se não usar movimentação, poderá golpear mais forte, +2 para ataque e dano.
Golpe Devastador. Estágio Heroico.
Se acertar um ataque, pode deslanchar um segundo ataque com +2 para acertar.
Guerreiro – Duas Armas/Trabant.
Rajada Defensiva. Estágio Novato.
Posiciona-se cuidadosamente, melhorando a capacidade defensiva. Aparar +1.
Lâminas Duplas. Estágio Novato.
+1 para ataque e dano ao usar duas armas.
Estocar e Aparar. Estágio Experiente.
Pode atacar regularmente com uma arma, enquanto com outra pode tentar desarmar. Na mesma rodada.
Estocar à Destra. Estágio Veterano.
Quando o inimigo tentar desarma-lo, recebe um contragolpe imediato (como ‘reação’).
Defesa Mortal. Estágio Heroico.
Quando não utilizar movimento e inimigos o acertarem, pode lançar um contragolpe como reação defensiva (‘reflexa’).
Guerreiro – Arma de uma mão/Coutilier. [Cutileiro].
Guarda da Arma. Estágio Novato.
Obtém +1 (1/estágio) para Desarmar oponentes.
Treino com Cutelo. Estágio Novato.
Obtém +1 para ataque e dano com armas de uma mão.
Espelhar Movimento. Estágio Experiente.
Quando usar a manobra Defender, acresce +1 (1/estágio) ao aparar.
Cutelada Mortal. Estágio Veterano.
Ao obter ampliação no ataque, recebe +2d6 adicionais a jogada de dano.
Fatiar e Avançar. Estágio Heroico.
Ao realizar “Ataque Rápido”, a penalidade é reduzida em 2.
P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/
sábado, 15 de setembro de 2018
Feiticeiro. Ficha Pronta Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk
Feiticeiros podem, a depender do cenário, obter poderes de seus patronos, de suas heranças, de suas linhagens, de suas auto-descobertas... Então, eis a observação: consulte seu mestre e cenário...
Feiticeiro – Aberração.
Raio Ácido. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: 6/12/24. Duração: Instantâneo. Manifestação: Veias de ácido pulsando
Dispara um “raio ácido” de 3d6 de dano (efeitos de ácido).
Membros Alugados. Estágio Novato.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Braços alongados
O alcance dos ataques de toque do Feiticeiro aumenta em 1q.
Anatomia Especial. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Deformação
Obtém +2 em Aparar, inclusive contra armas à distância (exceto armas de fogo +) ...
Resistência Aberrante. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Couro e escamas
Obtém +2 em Resistência (armadura).
Forma Aberrante. Estágio Heroico.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Deformação grotesca
Aumenta o tamanho em 1 (ou diminui) permanentemente. Não recebe dano adicional por ataque localizado.
Feiticeiro – Abissal.
Garras. Estágio Novato.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Garras desproporcionais
Tem ataque ‘natural’ de garras, For +d6 de dano.
Demoníaco. Estágio Novato.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Pele escamada...
Resistência (metade do dano) à Fogo e Venenos.
Força Demoníaca. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Brutalidade
Obtém +2 para dano com garras.
Invocação Acelerada. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Círculos diabólicos
Quando “Conjurar Aliados” ou similar, um demônio é juntamente invocado (obs. usuais de narração).
Poder Demoníaco. Estágio Heroico.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Pele demoníaca
Obtém imunidade à Eletricidade e Ácido.
Feiticeiro – Arcano.
Laço Arcano. Estágio Novato.
PP 1. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Brilho coincidente
Pode “se vincular” a um item ou ‘criatura’, para fins de lançamento de magias (desde que possível).
Adepto Metamágico. Estágio Novato.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Duplicação Arcana
Pode acionar uma magia de Estágio Menor no tempo de execução de uma “principal”.
Nova Arcana. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Aura Arcana
O Feiticeiro aprendeu uma Magia de Escola mágica de alguma forma...
Poder Escolástico. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Aura Arcana
Aprende uma vantagem de domínio de Escola Arcana.
Apoteose Arcana. Estágio Heroico.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Intensidade Arcana
Aumenta em ‘50%’ o dano de magias que causem dano.
Feiticeiro – Celestial.
Fogo Celestial. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: 6/12/24. Duração: Instantâneo. Manifestação: Fragmentos de luz
Causa 3d6 de dano radiante. Se mortos-vivos, demônios ou diabos, o dano será 4d6.
Resistência Celestial. Estágio Novato.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Brilho sagrado
Resistência (metade do dano) à Ácido e Frio.
Asas Celestiais. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: 12 q. Duração: Imediata. Manifestação: Asas angelicais
Pode voar a curtas distâncias (12 q). Pode usar esse poder uma vez ao dia (1/estágio).
Convicção. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Determinação moral
Convicção celestial. Para testes de vontade +2.
Ascensão. Estágio Heroico.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Presença angelical
Imunidade à Ácido e Petrificação. E resistência (metade do dano) à Fogo e Eletricidade.
Feiticeiro – Destinado.
Tocado pelo Destino. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Toque. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Mão amiga
O alvo tocado obtém +1 (1/estágio) para ataque, teste de perícia, teste de resistência.
Fatídico. Estágio Novato.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Por um triz...
Obtém +1 (1/estágio) para Aparar em “Rodadas Surpresa” (Embosca e demais condições).
Isso Significa. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Moeda da sorte.
Pode refazer uma jogada de ataque ou teste de resistência, “antes de saber seu desenlace”. Pode ser usado uma vez por dia (1/estágio).
Dentro do Alcance. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Ultimo instante...
Se uma situação o levar a morte ou inconsciência, poderá fazer um teste de espirito -6, para reduzir a gravidade em 1 passo (de acordo com a situação. Vide narração). Não se pode brincar impunemente com a linha temporal...
Dentro do Prazo. Estágio Heroico.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Tic tac...
Se obtiver uma ampliação, o Feiticeira obterá uma segunda ampliação. Pode ser utilizado uma vez por dia (1/estágio).
Feiticeiro – Dracônico.
Garras. Estágio Novato.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Garras dracônicas.
Obtém ataque natural de Garras. For +d6 de dano. Pode optar fazer 2 ataques com garras em uma rodada.
Baforada. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Exp. Peq. Duração: instantânea. Manifestação: Baforada de dragão.
Sopro de dragão, causa 2d6 de dano, em uma explosão pequena a frente. Teste de agilidade para evitar. Um tipo de dragão deve ser escolhido.
Resistência Dracônica. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Escama de dragão.
Resistência ao elemento do sopro do tipo de dragão definido (metade do dano).
Asas. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: 10 q. Duração: -. Manifestação: Asas de dragão.
Asas incomodas de dragão crescem para permitir o vôo do Feiticeiro (10 q). 3 rodadas para a transformação...
Poder do Wyrm. Estágio Heroico.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Aura Dracônica.
Imunidade a Paralisia, Sonos e obtém +2 em resistência (armadura).
Feiticeiro – Elemental.
Raio Elemental. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: 6/12/24. Duração: Instantânea Manifestação: Raio
Um Elemento deve ser definido ao estilo elemental (Ar – Eletricidade; Água – Água/Frio; Fogo – Fogo; Terra – Ácido). Causa 3d6 de dano.
Resistência Elemental. Estágio Novato.
PP -. Alcance: Em si Duração: -. Manifestação: Essência Elemental
Resistência ao Elemento definido (metade do dano).
Rajada Elemental. Estágio Experiente.
PP 2. Alcance: Cone. Duração: Instantânea. Manifestação: Rajada
Ao falhar em evitar a rajada, teste de Agilidade, além do 2d10 de dano, ficam vulneráveis ao elemento por 2 rodadas (pg 179 mb).
Movimento Elemental. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: 12 q. Duração: -. Manifestação: Passos Elementais
Pode se mover pelo elemento a 12 q. Toma a aparência do elemento quando da passagem.
Corpo Elemental. Estágio Heroico.
PP -. Alcance: Em si Duração: -. Manifestação: Constituição Elemental
Nenhum dano adicional por ataque localizado. Destemido. Imune a doenças e venenos.
Feiticeiro – Fadas. (Fey)
Toque Hilário. Estágio Novato.
PP 0. Alcance: Toque. Duração: 1 rodada. Manifestação: Risos.
Ao tocar o alvo, este explode em ataque de risos. Por 1 rodada. Não podendo executar nenhuma ação exceto metade do movimento. Esse poder pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).
Andarilho dos Bosques. Estágio Novato.
PP -. Alcance: Em si Duração: -. Manifestação: Queda suave de folhas...
Pode se mover livremente por florestas e bosques ignorando ‘terrenos difíceis’ ou intransponíveis (alguns casos...)
Relance Fugaz. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Observando fadas...
Pode ver através de invisibilidades. Pode ser usado 2 vezes ao dia (2/estágio).
Magia das Fadas. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Aprendi com as fadas...
O Feiticeiro supera resistências mágicas (um teste em separado. Ou mesmo um segundo teste. A depender do caso).
Alma das Fadas. Estágio Heroico.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Isso são asas?
Imunidade a veneno e Frio. Animais selvagens não atacarão o feiticeiro. E outros efeitos...
Feiticeiro – Infernal.
Toque da Corrupção. Estágio Novato.
PP -. Alcance: Toque. Duração: -. Manifestação: Desencaminhamento...
Com um toque, deixa o alvo abalado e passa a irradiar uma aura de corrupção (Até a maldição ser removida). Uma vez ao dia (1/estágio).
Resistência Infernal. Estágio Novato.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Atitude suspeita...
Resistência (metade do dano) à Ácido e Veneno.
Fogo Infernal. Estágio Experiente.
PP 4 Alcance: Expl. Peq. Duração: Instantâneo. Manifestação: Fogo Infernal.
Uma coluna de chamas infernais. 4d6 de dano, teste de agilidade para metade do dano. Criaturas ‘boas’ tem -4 no teste de Agilidade.
Asas de Escuridão. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Asas de Trevas.
Asas de trevas como se fosse de morcego crescem e permite que o Feiticeiro voe até 10 q.
Poder das Profundezas. Estágio Heroico.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Abraço de Trevas.
Imunidade a Fogo e Frio.
Feiticeiro – Morto-vivo.
Toque da Tumba. Estágio Novato.
PP -. Alcance: Toque. Duração: 2 rodadas (+1/estágio). Manifestação: Niilismo.
A criatura tocada fica Abalada e Apavorada (pg 116 mb). Até que o alvo se recupere normalmente. Pode ser usado uma vez por dia (1/estágio).
Dom da Morte. Estágio Novato.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Aprofundamento Ocular.
Resistência (armadura) +2. E +2 para testes de para sair de Abalado.
Agarrar da Morte. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: Expl. Média.Duração: 2 rodadas. Manifestação: Campo de morte.
Esqueletos (mãos esqueléticas) saem do chão e seguram os alvos (o teste de agarrar usa d8). Causando ainda 2d4 de dano.
Forma Incorpórea. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: Em si. Duração: 2 rodadas (+1/estágio). Manifestação: Fantasmagórico.
Fica imaterial temporariamente. Pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio)
Um de Nós! Estágio Heroico.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Aspecto Cadavérico.
É ignorado por mortos-vivos e os inteligentes o tratam como se fosse um deles (no geral). Não recebe dano adicional por ataque localizado (exceto no coração).
P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/
sexta-feira, 14 de setembro de 2018
Xamã. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk
Xamãs Totêmicos. (Podendo ser ou não considerados druidas a depender do cenário).
Vinculo com a Natureza. Estágio Novato.
Manifestação: Comunhão. O Xamã tendo escolhido seu totem animal (Cenário. Sugestões base: Urso; Águia; Leão; Serpente; Lobo), define os subdomínios apropriados com o totem (Urso: animal, terra, proteção, força. Águia: ar, animal, nobreza, clima. Leão: animal, glória, nobreza, sol. Serpente: animal, encantamento, enganação, água. Lobo: animal, comunidade, liberdade, viagem). O Xamã pode falar com animais do totem.
Empatia Animal. Estágio Novato.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Interação.
Recebe +4 para “diplomacia/social” com animais do totem. (Urso: ursos e carcajus. Águia: aves; Leão: felinos; Serpente: ofídios e repteis; Lobo: canídeos).
Transformação Totêmica. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Incorporação.
Invocando o espirito ancestral do totem, o xamã assume seu aspecto e característica. Pode falar normalmente com animais do totem.
Urso: Garras For+d6. Tamanho +2. “Abraço do Urso”. Um dado em Força e Vigor. Resistência +2. Movimentação +2.
Águia: Garras For+d6. Tamanho -2. “Cegar”. Um dado em Agilidade e Espirito. Aparar +2. Movimento vôo 8.
Leão: Garras For+d6. Tamanho +2. “Bote”. Um dado em Força e Espirito. Resistência +2. Movimentação +2.
Serpente: “Constrição”. Tamanho -2 ou +2. “Veneno”. Um dado em Astúcia e Agilidade. Aparar +2. Movimentação “Rápida”.
Lobo: Mordida For+d6. Tamanho 0 à +2. “Atacar a garganta”. Um dado em Força e Agilidade. Ligeiro: d10 correr. Movimentação +2
Invocação Totêmica. Estágio Veterano. .
PP 5 Alcance: adjacente. Duração: 4 rodadas (4/estágio) Manifestação: animal.
Pode invocar um animal do totem.
Magias da Natureza: Xamã.
Garra de Urso. Estágio Novato.
PP 4 Alcance: Toque Duração: 1 minuto. Manifestação: Garras de um Urso.
O beneficiado por essa magia obtém acréscimo em Força em 1 dado.
Língua da Fera. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: Espirito Duração: 10 minutos. Manifestação: Sons de bestas.
O xamã pode encantar (1 reação favorável) e falar com animal dentro do alcance. Também obtém +1 em testes de Persuasão com animais.
Conforto de Wyrm. Estágio Experiente.
PP 6 Alcance: Expl. maior. Duração: Instantâneo. Manifestação: leite fresco.
Em explosão grande a partir do sacerdote. Todos os aliados no alcance são tidos como descansados completamente (8h de sono), curando toda fadiga. Eles também podem fazer 3 testes de cura natural.
Salto do Cervo. Estágio Veterano.
PP 4 Alcance: Em si. Duração: Dado de Fé minutos. Manifestação: Tufo de cervo.
O Xamã obtém +2 em movimento e +2 para todos os saltos.
Emaranhado. Estágio Veterano.
PP 4 Alcance: Expl.Média Duração: 1 minuto. Manifestação: Vinhas.
Todos na área estarão agarrados pelas vinhas/cipós. Devem fazer teste de Força para se mover, e este será a metade do total normal.
Passo do Trovão. Estágio Heroico.
PP 5 Alcance: Expl. Média Duração: Instantâneo. Manifestação: Barulho de trovão.
O xamã causa um grande estardalhaço dentro do alcance com seu passo trovejante. Os afetados devem fazer teste de Vigor ou estarão abalados. E recebem 1 de fadiga mesmo que passem em vigor. O passo pode ser ouvido até 2 km.
terça-feira, 11 de setembro de 2018
Druida. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk
Druida.
Senso da Natureza. Estágio Novato.
PP -. +2 em teste Conhecimento (Natureza) e Sobrevivência.
Empatia Selvagem. Estágio Novato.
PP -. Recebe +4 para testes “diplomáticos/sociais” com animais, vegetais e fadas...
Resistir Ciladas da Natureza. Estágio Experiente.
PP -. +4 para resistir magias e encantamentos das fadas, ou mesmo de animais e plantas...
Imunidade a Venenos. Estágio Veterano.
PP -. Imunidade a venenos.
Forma Selvagem. Estágio Heroico.
PP 6. Alcance: Em si. Duração: 3 horas (3h/estágio). Manifestação: -
O druida toma a forma de um animal pequeno ou médio. Não pode falar na forma animal (exceto com animais). E por PP 10 elemental, planta (de acordo com cenário). Se o personagem for Lendário, o animal pode ser de qualquer tamanho.
Magias de Druida
Mordida Gélida. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Ferocidade.
O toque feroz do Druida causa 1d6+4/Estágio de dano e 1 de Fadiga de Frio. Teste de Vigor para resistir.
Invocar Aliado Menor. Estágio Novato.
PP 1. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Sussurros animalescos.
Invoca 1d4 animais pequenos ou menores (Como morcegos, ratos, macacos, lagartos, corvos, sapos, doninhas) do mesmo tipo.
Convocar Aliados da Natureza. Estágio Novato.
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 3PP. Dura 4 rodadas/Estágio.
Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Águia, Besouro de Fogo, Cachorro, Centopeia Gigante, Golfinho, Gremlin, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Stirge, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.
Enredar. Estágio Novato.
PP 3. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 4 minutos/Estágio. Manifestação: Crescimento exagerado.
Em uma área (Explosão grande), a grama alta, ervas daninhas, etc, prendem os inimigos. Teste de Agilidade, sucesso: metade do movimento.
Falar com Animais. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Em si. Duração: 4 Minutos/Estágio. Manifestação: Intuição.
Permite falar com animais, eles podem reagir como qualquer personagem. Testes sociais usuais se necessário.
Convocar Aliados da Natureza II. Estágio Experiente.
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 4PP. Dura 4 rodadas/Estágio.
Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Auroque, Caranguejo gigante, Carcaju, Cobra constritora, Crocodilo, Enguia Elétrica, Formiga gigante, Guepardo, Javali, Lagarto monitor, Leopardo, Morcego atroz, Símio, Tubarão. Ou 1d4+1 da lista: Águia, Besouro de Fogo, Cachorro, Centopeia Gigante, Golfinho, Gremlin, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Stirge, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.
Dominar Animal. Estágio Experiente.
PP 3. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Compulsão.
Permite que encante o animal e o ordene com comandos simples (Ataque, Corra, Pegue..). Comandos suicidas são ignorados. Estabelece uma ligação mental com o animal.
Muralha de Espinhos. Estágio Experiente.
PP 5. Alcance: 30m +3/Estágio. Duração: 40 Minutos/Estágio. Manifestação: Espinhos.
O Druida cria um espinheiro como barreira. Tão densas quanto sua experiência permitir, 12m³/Estágio.
Pele Rochosa. Estágio Experiente.
PP 5. Alcance: Toque. Duração: 40 Minutos/Estágio. Manifestação: Petrificação.
O Druida recebe +6 de Resistência pela sua pele endurecida. Uma vez que tenha impedido 1 ferimento/Estágio cessa.
Praga de Insetos. Estágio Experiente.
PP 5. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 4 Minutos/Estágio. Manifestação: Insetos.
Convoca um exame de vespa, 1/Estágio, que atacam criaturas na área. O exame fica concentrado no local e não perseguem fugitivos...
Carvalho Vivo. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: Toque. Duração: 4 dias/Estágio. Manifestação: Animação.
Transforma uma arvore, normalmente carvalhos, em um Ente (apropriado). A árvore deve ser saudável e enorme.
Convocar Aliados da Natureza III. Estágio Veterano.
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 5PP. Dura 4 rodadas/Estágio.
Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Bullete, Elasmossauro, Elefante, Elemental, Estegossauro, Gigante das Colinas, Gigante de Pedra, Polvo Gigante, Tigre Atroz, Triceratopes, Urso Atroz. Ou 1d4+1 da lista: Auroque, Caranguejo gigante, Carcaju, Cobra constritora, Crocodilo, Enguia Elétrica, Formiga gigante, Guepardo, Javali, Lagarto monitor, Leopardo, Morcego atroz, Símio, Tubarão, Águia, Besouro de Fogo, Cachorro, Centopeia Gigante, Golfinho, Gremlin, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Stirge, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.
Mover Terra. Estágio Veterano.
PP 7. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação: Terra se move.
Uma área de até 250 m² e de 3 m de profundidade é deslocada. Não pode afetar rochas. Podendo levar 4 horas as modificações. Usada para cavar ou preencher fossos, etc...
Sementes de Fogo. Estágio Veterano.
PP 7. Alcance: 'Toque'. Duração: 4 Minutos/Estágio. Manifestação: Sementes estufadas.
Até 4 sementes/bolotas/nozes se transformam em projeteis. Alcance 6m. 4d4/Estágio de dano. Causa dano por fogo (pode incendiar em um 6 em 1d6). Ou Bombas de bagas de Azevinho, até 8 criadas, causam 1d8+4/Estágio do Druida, explodem com palavra de ativação, explosão pequena (pode incendiar em um 6 em 1d6), teste de Agilidade para metade do dano contra estas.
Transporte Vegetal. Estágio Veterano.
PP 8. Alcance: Indefinido. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: 'Raízes' se abrem.
O Druida pode entrar no vegetal e passar a distância até uma planta viva do mesmo tipo. A planta destino deve ser familiar ao Druida. Pode levar uma criatura adicional por estágio. Se qualquer coisa aconteceu com a planta, está não pode ser objeto do transporte.
P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/
segunda-feira, 10 de setembro de 2018
Clérigo. Parte VIII. Campanha Local em Greyhawk
Ajuste de Classe para a Campanha:
Clérigo. Clérigos escolhe o domínio de sua divindade, geralmente terá acesso a 2 subdomínios de sua divindade, e as magias daquele domínio.
Vantagens do Domínio: Enganação.
Subdomínio Encantamento
Toque Dançante. Estágio Novato.
PP - Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Dança.
A alvo tocado testa espírito, em falha fica dançando no lugar (Abalado). O clérigo pode usar uma vez ao dia (1/estágio).
Sorriso encantador. Estágio Experiente.
PP 3 Alcance: Em si. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Aquele sorriso.
Uma criatura que olhe o sorriso do clérigo, testa espirito, em falha tem uma reação melhor a inicial (a magia não contará como ação). O Clérigo tem que estar visível ao alvo. O clérigo pode usar uma vez ao dia (1/estágio).
Subdomínio Loucura
Visões da Loucura. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: Toque. Duração: 3 rodadas. Manifestação: Urros hediondos
Compartilhando loucura com o alvo. Este recebe penalidade de -2 em testes de ataque, testes de resistência e testes de perícia. Mas se durante a duração tirar duas ampliações, recebe +2 de bônus no mesmo pela duração restante...
Aura de Loucura. Estágio Experiente.
PP 4 Alcance: Exp. Média. Duração: 1 rodada (1r/estágio). Manifestação: Pulso de estranhezas ...
Todos no alcance da explosão centrada no clérigo testam espirito -2 (-4 se o clérigo teve ampliação). Falhando jogam 1d6: 01-02 age normalmente, mas com ‘delay’; 03-04 Perde a ação balbuciando; 05-06 Recebe 1 de fadiga e cai ao chão.
Subdomínio Sorte
Toque de Sorte. Estágio Novato.
PP 2 Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Fagulha de sorte
Imbui a criatura tocada com um pouco de sorte. No teste seguinte que o alvo fizer recebe +4 de bônus.
Grande Sorte. Estágio Experiente.
PP - Alcance: -. Duração: - Manifestação: Sorte repentina.
Como uma ‘reação’, o clérigo pode refazer uma jogada antes de saber os efeitos daquele resultado. Pode usar 1 vez ao dia (1/estágio).
Subdomínio Truque
Simulacro. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: Em si. Duração: 2 (1/rodada). (2 r/estágio). Manifestação: Imagem espelhada...
Cria uma cópia que espelha os movimentos do clérigo. Pode se afastar do clérigo pela duração (se assim o quiser...)
Mestre de Ilusões. Estágio Experiente.
PP 4 +1/aliado Alcance: Exp. Média. Duração: 3 +2 (2/estágio) Manifestação: Jogo de espelhos.
Disfarça o clérigo e aliados dentro do alcance. Testa Fé resistida a astúcia (semelhante a Furtividade), daqueles que suspeitem da ilusão...
Magias do Domínio: Enganação.
Enganar. Estágio Novato.
PP 4 Alcance: 10q Duração: Instantâneo. Manifestação: Um pedaço de lã.
O Clérigo pode controlar a próxima ação de sua vítima. O alvo joga Espirito para resistir. É ineficaz contra mortos-vivos e demônios
Boa Sorte. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: Toque Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Um pé de coelho.
O alvo tocado obtém sorte. Acresce 1 dado a qualquer característica (uma). Ele deve ter pelo menos 1 dado (d4) na característica.
Sentir Armadilha. Estágio Experiente.
PP 4 Alcance: Espirito Duração: Instantâneo. Manifestação: Olhos de águia.
O sacerdote sente armadilhas dentro do alcance. Podendo usar Fé para desarmar.
Abrir. Estágio Veterano.
PP 4 Alcance: 2 Duração: 1 minuto. Manifestação: uma chave.
Essa magia abre qualquer fechadura, cadeado, etc. A abertura permanece aberta durante o tempo da duração, não podendo ser fechada enquanto isso. Se o local estiver sobre fechadura arcana, um segundo teste de fé deve ser feito para abrir a passagem.
Furtividade Sancta. Estágio Veterano.
PP 3 Alcance: Em si. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Pelo de gato.
O Clérigo obtém +4 em quaisquer testes de furtividade. Se ele acionar alarme mágico, ele terá direito a um teste de Fé para não o ativar.
Sorte Gentil. Estágio Heroico.
PP 6 Alcance: Exp. Média. Duração: 3 rodadas. Manifestação: Um par de ferraduras
Como Boa Sorte, exceto que afeta todos os aliados no alcance.
P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/
sábado, 8 de setembro de 2018
Clérigo. Parte VII. Campanha Local em Greyhawk
Ajuste de Classe para a Campanha:
Clérigo. Clérigos escolhe o domínio de sua divindade, geralmente terá acesso a 2 subdomínios de sua divindade, e as magias daquele domínio.
Vantagens do Domínio: Morte.
Subdomínio Descanso
Descanso Gentil. Estágio Novato.
PP - Alcance: toque. Duração: 1 rodada (1/estágio) Manifestação: Sono gélido.
A criatura tocada cai em sona, se falhar em teste de espirito. Esse pode pode ser usado x1 ao dia (1/estágio).
Vigília mortal. Estágio Experiente.
PP 3 Alcance: Exp. Média. Duração: 3 rodada +1 (1/estágio) Manifestação: Pele Gélida.
Todos dentro do alcance ficam imunes a efeitos de mortes, drenos, ataques necróticos (e similares). Não remove efeitos pré-existentes.
Subdomínio Destruição
Toque da Destruição. Estágio Novato.
PP 4 Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Estilhaçar.
Um ataque causa dano adicional de +2+1 (+1/estágio). Ou pode ser usado para danificar ‘objetos’, causando 3d4 +1 (1/estágio) de dano.
Aura de Destruição. Estágio Experiente.
PP 4 Alcance: Exp. Média Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Dissonância.
Todos os danos causados no alcance centrado no clérigo, causam +2+1 (+1/estágio). E o clérigo recebe +4 para jogadas de ataque.
Subdomínio Fenecer
Toque da Morte. Estágio Novato.
PP 2 Alcance: Toque. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Laceração.
Depois de ser tocada, a vitima assim que receber algum ferimento receberá também 1 de fadiga.
Abraço da Morte. Estágio Experiente.
PP - Alcance: -. Duração: - Manifestação: Fedor tumular.
Dano necrótico (ou similares) cura o clérigo ao invés de causar dano. Os mortos-vivos ignoram o clérigo, considerando-o como um.
Subdomínio Mal
Toque da Maldade. Estágio Novato.
PP - Alcance: Toque. Duração: 2 rodadas (2/estágio). Manifestação: Doença.
A criatura tocada fica doente (sobrenatural). Pode durar mais a critério da história... O poder pode ser invocado x1 por dia (1/estágio).
Foice do mal. Estágio Experiente.
PP - Alcance: Toque. Duração: 2 rodadas (2/estágio). Manifestação: Ossos afiados.
A arma tocada causa +1 (1/estágio) de dano. É considerada profana. O poder pode ser invocado x1 por dia (1/estágio).
Magias do Domínio: Morte.
Mensagem Idílica. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: Toque Duração: até 24 horas. Manifestação: Barulho cadenciado.
O clérigo pode entregar uma mensagem de até 30 segundos em um sonho. Deve ter encontrado o alvo antes e ter um idioma em comum.
Escuridão e Perdição. Estágio Novato.
PP 5 Alcance: 6/12/24 Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Pó/Fuligem
Oponente em uma explosão média testam medo -3, eles estarão cheio de desespero.
Preservar Corpos. Estágio Experiente.
PP 3 Alcance: Toque Duração: 24 horas. Manifestação: cheiro frutas.
Preserva 1 corpo da decomposição. O corpo não pode ser reanimado nesse período.
Sinais do Corvo. Estágio Veterano.
PP 4 Alcance: 6 Duração: 1 Minuto. Manifestação: Penas de Corvo.
Bando de corvos fantasma cobrem a área, explosão média. Aliados causam +2 de dano. Inimigos testa medo -2.
Visão de Morte. Estágio Veterano.
PP 6 Alcance: Em si. Duração: Especial. Manifestação: Musgo da tumba.
O clérigo reza para a divindade pedindo que interceda na solução de um problema ou enigma. Em sucesso recebe uma interpretação correta
da visão. Em falha pode haver confusão, ou erro de interpretação. Em ampliação chama atenção da divindade...
Caminhante Morto. Estágio Heroico.
PP 9 Alcance: Dado Fé. Duração: 1 Minuto. Manifestação: caixões, zumbis.
Todos aliados dentro do alcance causam Medo. Ampliação em teste de medo o torna imune ao efeito por 24 horas.
P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/
sexta-feira, 7 de setembro de 2018
Clérigo. Parte VI. Campanha Local em Greyhawk
Ajuste de Classe para a Campanha:
Clérigo. Clérigos escolhe o domínio de sua divindade, geralmente terá acesso a 2 subdomínios de sua divindade, e as magias daquele domínio.
Vantagens do Domínio: Guerra.
Subdomínio Batalha
Toque da Guerra. Estágio Novato.
PP - Alcance: Alvo Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Inspiração.
No primeiro ataque que causar dano, causa +2 (2/estágio) de dano. Pode ser usado 1 x dia (1/Estágio).
Mestre de Armas. Estágio Experiente.
PP 4 Alcance: Arma. Duração: 3 rodadas. Manifestação: Afiação.
A arma tocada obtém PA 2 em sucesso e PA 4 em ampliação.
Subdomínio Força
Toque da Força. Estágio Novato.
PP - Alcance: Alvo Toque. Duração: 1 rodada (1/Estágio). Manifestação: Força.
+1 (1/estágio) para jogadas de ataque e de dano. Pode ser usado 1 x dia (1/Estágio).
Força dos Heróis. Estágio Experiente.
PP - Alcance: Alvo Toque. Duração: 1 rodada (1/Estágio). Manifestação: Força Extraordinária.
Acresce 2 dados de Força apelando aos heróis e semideuses da divindade. Pode ser usado 1 x dia (1/Estágio).
Subdomínio Nobreza
Exemplos Nobres. Estágio Novato.
PP 2 Alcance: 6q. Duração: 2 +1 rodadas (+1/estágio). Manifestação: Formalidades.
O clérigo age nobremente inspirando seus aliados. Aliados dentro do alcance recebem +2 para resistências (testes de) e saem de abalado.
Liderança Nobre. Estágio Experiente.
PP - Alcance: -. Duração: - Manifestação: Presença Inspiradora.
Como a vantagem “Comando” (acumulando com ela se já tiver). Raio de comando aumenta em +2 quadrados.
Subdomínio Proteção
Toque de Proteção. Estágio Novato.
PP - Alcance: Toque. Duração: 5 rodadas. Manifestação: Benção protetora.
Concede ao alvo +1 (1/estágio) de Armadura e testes de resistência. Pode ser usado 1 x dia (1/Estágio).
Aura de Proteção. Estágio Experiente.
PP 2 (+2 por aliado) Alcance: Explosão Média. Duração: 3 (1/rodada) Manifestação: Aura protetora
Aliados ao alcance da aura de proteção emanada pelo clérigo, explosão média, recebem +2 para aparar e resistência armadura.
Magias do Domínio: Guerra.
Aspecto da Ira. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: Em si. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Força divina.
O Clérigo tem o aspecto da ira da divindade. Quem acertar um ataque no clérigo deve passar num teste contra medo -2.
Inspirar Liderança. Estágio Novato.
PP 4 Alcance: Exp. Média. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Brilho sagrado.
O Clérigo adiciona +2 em jogadas de liderança, estratégia ou tática (Nas jogadas de características relevantes). Adicionalmente Aliados dentro do alcance podem refazer jogadas de Medo ou uma de Intimidação em que falhem.
Ataque Rápido. Estágio Experiente.
PP 6 Alcance: Em si. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Um raio.
O clérigo obtém 1 ataque livre por rodada, que não contam com penalidades de ações múltiplas.
Escudo Sagrado. Estágio Veterano.
PP 6 Alcance: Exp. Média. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Um escudo sagrado.
O clérigo e aliados dentro do alcance obtêm +2 de Armadura pela duração.
Perícia do Combate. Estágio Veterano.
PP 6 Alcance: Exp. Média. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Clava Forte.
Pela duração, todos aliados dentro do alcance adicionam +1 (1/estágio) para todas as jogadas de ataque.
Lança Sagrada. Estágio Heroico.
PP 3 Alcance: Toque. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Lança sagrada.
A arma do clérigo tocada, conta como arma mágica e obtém +2 de Perfurar Armadura (acresce se já tiver PA).
P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/
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