Ajuste de Classe para a Campanha:
Clérigo. Clérigos escolhe o domínio de sua divindade, geralmente terá acesso a 2 subdomínios de sua divindade, e as magias daquele domínio.
Vantagens do Domínio: Guerra.
Subdomínio Batalha
Toque da Guerra. Estágio Novato.
PP - Alcance: Alvo Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Inspiração.
No primeiro ataque que causar dano, causa +2 (2/estágio) de dano. Pode ser usado 1 x dia (1/Estágio).
Mestre de Armas. Estágio Experiente.
PP 4 Alcance: Arma. Duração: 3 rodadas. Manifestação: Afiação.
A arma tocada obtém PA 2 em sucesso e PA 4 em ampliação.
Subdomínio Força
Toque da Força. Estágio Novato.
PP - Alcance: Alvo Toque. Duração: 1 rodada (1/Estágio). Manifestação: Força.
+1 (1/estágio) para jogadas de ataque e de dano. Pode ser usado 1 x dia (1/Estágio).
Força dos Heróis. Estágio Experiente.
PP - Alcance: Alvo Toque. Duração: 1 rodada (1/Estágio). Manifestação: Força Extraordinária.
Acresce 2 dados de Força apelando aos heróis e semideuses da divindade. Pode ser usado 1 x dia (1/Estágio).
Subdomínio Nobreza
Exemplos Nobres. Estágio Novato.
PP 2 Alcance: 6q. Duração: 2 +1 rodadas (+1/estágio). Manifestação: Formalidades.
O clérigo age nobremente inspirando seus aliados. Aliados dentro do alcance recebem +2 para resistências (testes de) e saem de abalado.
Liderança Nobre. Estágio Experiente.
PP - Alcance: -. Duração: - Manifestação: Presença Inspiradora.
Como a vantagem “Comando” (acumulando com ela se já tiver). Raio de comando aumenta em +2 quadrados.
Subdomínio Proteção
Toque de Proteção. Estágio Novato.
PP - Alcance: Toque. Duração: 5 rodadas. Manifestação: Benção protetora.
Concede ao alvo +1 (1/estágio) de Armadura e testes de resistência. Pode ser usado 1 x dia (1/Estágio).
Aura de Proteção. Estágio Experiente.
PP 2 (+2 por aliado) Alcance: Explosão Média. Duração: 3 (1/rodada) Manifestação: Aura protetora
Aliados ao alcance da aura de proteção emanada pelo clérigo, explosão média, recebem +2 para aparar e resistência armadura.
Magias do Domínio: Guerra.
Aspecto da Ira. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: Em si. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Força divina.
O Clérigo tem o aspecto da ira da divindade. Quem acertar um ataque no clérigo deve passar num teste contra medo -2.
Inspirar Liderança. Estágio Novato.
PP 4 Alcance: Exp. Média. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Brilho sagrado.
O Clérigo adiciona +2 em jogadas de liderança, estratégia ou tática (Nas jogadas de características relevantes). Adicionalmente Aliados dentro do alcance podem refazer jogadas de Medo ou uma de Intimidação em que falhem.
Ataque Rápido. Estágio Experiente.
PP 6 Alcance: Em si. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Um raio.
O clérigo obtém 1 ataque livre por rodada, que não contam com penalidades de ações múltiplas.
Escudo Sagrado. Estágio Veterano.
PP 6 Alcance: Exp. Média. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Um escudo sagrado.
O clérigo e aliados dentro do alcance obtêm +2 de Armadura pela duração.
Perícia do Combate. Estágio Veterano.
PP 6 Alcance: Exp. Média. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Clava Forte.
Pela duração, todos aliados dentro do alcance adicionam +1 (1/estágio) para todas as jogadas de ataque.
Lança Sagrada. Estágio Heroico.
PP 3 Alcance: Toque. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Lança sagrada.
A arma do clérigo tocada, conta como arma mágica e obtém +2 de Perfurar Armadura (acresce se já tiver PA).
P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/
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