Druida.
Senso da Natureza. Estágio Novato.
PP -. +2 em teste Conhecimento (Natureza) e Sobrevivência.
Empatia Selvagem. Estágio Novato.
PP -. Recebe +4 para testes “diplomáticos/sociais” com animais, vegetais e fadas...
Resistir Ciladas da Natureza. Estágio Experiente.
PP -. +4 para resistir magias e encantamentos das fadas, ou mesmo de animais e plantas...
Imunidade a Venenos. Estágio Veterano.
PP -. Imunidade a venenos.
Forma Selvagem. Estágio Heroico.
PP 6. Alcance: Em si. Duração: 3 horas (3h/estágio). Manifestação: -
O druida toma a forma de um animal pequeno ou médio. Não pode falar na forma animal (exceto com animais). E por PP 10 elemental, planta (de acordo com cenário). Se o personagem for Lendário, o animal pode ser de qualquer tamanho.
Magias de Druida
Mordida Gélida. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Ferocidade.
O toque feroz do Druida causa 1d6+4/Estágio de dano e 1 de Fadiga de Frio. Teste de Vigor para resistir.
Invocar Aliado Menor. Estágio Novato.
PP 1. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Sussurros animalescos.
Invoca 1d4 animais pequenos ou menores (Como morcegos, ratos, macacos, lagartos, corvos, sapos, doninhas) do mesmo tipo.
Convocar Aliados da Natureza. Estágio Novato.
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 3PP. Dura 4 rodadas/Estágio.
Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Águia, Besouro de Fogo, Cachorro, Centopeia Gigante, Golfinho, Gremlin, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Stirge, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.
Enredar. Estágio Novato.
PP 3. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 4 minutos/Estágio. Manifestação: Crescimento exagerado.
Em uma área (Explosão grande), a grama alta, ervas daninhas, etc, prendem os inimigos. Teste de Agilidade, sucesso: metade do movimento.
Falar com Animais. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Em si. Duração: 4 Minutos/Estágio. Manifestação: Intuição.
Permite falar com animais, eles podem reagir como qualquer personagem. Testes sociais usuais se necessário.
Convocar Aliados da Natureza II. Estágio Experiente.
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 4PP. Dura 4 rodadas/Estágio.
Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Auroque, Caranguejo gigante, Carcaju, Cobra constritora, Crocodilo, Enguia Elétrica, Formiga gigante, Guepardo, Javali, Lagarto monitor, Leopardo, Morcego atroz, Símio, Tubarão. Ou 1d4+1 da lista: Águia, Besouro de Fogo, Cachorro, Centopeia Gigante, Golfinho, Gremlin, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Stirge, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.
Dominar Animal. Estágio Experiente.
PP 3. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Compulsão.
Permite que encante o animal e o ordene com comandos simples (Ataque, Corra, Pegue..). Comandos suicidas são ignorados. Estabelece uma ligação mental com o animal.
Muralha de Espinhos. Estágio Experiente.
PP 5. Alcance: 30m +3/Estágio. Duração: 40 Minutos/Estágio. Manifestação: Espinhos.
O Druida cria um espinheiro como barreira. Tão densas quanto sua experiência permitir, 12m³/Estágio.
Pele Rochosa. Estágio Experiente.
PP 5. Alcance: Toque. Duração: 40 Minutos/Estágio. Manifestação: Petrificação.
O Druida recebe +6 de Resistência pela sua pele endurecida. Uma vez que tenha impedido 1 ferimento/Estágio cessa.
Praga de Insetos. Estágio Experiente.
PP 5. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 4 Minutos/Estágio. Manifestação: Insetos.
Convoca um exame de vespa, 1/Estágio, que atacam criaturas na área. O exame fica concentrado no local e não perseguem fugitivos...
Carvalho Vivo. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: Toque. Duração: 4 dias/Estágio. Manifestação: Animação.
Transforma uma arvore, normalmente carvalhos, em um Ente (apropriado). A árvore deve ser saudável e enorme.
Convocar Aliados da Natureza III. Estágio Veterano.
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 5PP. Dura 4 rodadas/Estágio.
Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Bullete, Elasmossauro, Elefante, Elemental, Estegossauro, Gigante das Colinas, Gigante de Pedra, Polvo Gigante, Tigre Atroz, Triceratopes, Urso Atroz. Ou 1d4+1 da lista: Auroque, Caranguejo gigante, Carcaju, Cobra constritora, Crocodilo, Enguia Elétrica, Formiga gigante, Guepardo, Javali, Lagarto monitor, Leopardo, Morcego atroz, Símio, Tubarão, Águia, Besouro de Fogo, Cachorro, Centopeia Gigante, Golfinho, Gremlin, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Stirge, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.
Mover Terra. Estágio Veterano.
PP 7. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação: Terra se move.
Uma área de até 250 m² e de 3 m de profundidade é deslocada. Não pode afetar rochas. Podendo levar 4 horas as modificações. Usada para cavar ou preencher fossos, etc...
Sementes de Fogo. Estágio Veterano.
PP 7. Alcance: 'Toque'. Duração: 4 Minutos/Estágio. Manifestação: Sementes estufadas.
Até 4 sementes/bolotas/nozes se transformam em projeteis. Alcance 6m. 4d4/Estágio de dano. Causa dano por fogo (pode incendiar em um 6 em 1d6). Ou Bombas de bagas de Azevinho, até 8 criadas, causam 1d8+4/Estágio do Druida, explodem com palavra de ativação, explosão pequena (pode incendiar em um 6 em 1d6), teste de Agilidade para metade do dano contra estas.
Transporte Vegetal. Estágio Veterano.
PP 8. Alcance: Indefinido. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: 'Raízes' se abrem.
O Druida pode entrar no vegetal e passar a distância até uma planta viva do mesmo tipo. A planta destino deve ser familiar ao Druida. Pode levar uma criatura adicional por estágio. Se qualquer coisa aconteceu com a planta, está não pode ser objeto do transporte.
P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/
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