sábado, 22 de setembro de 2018

Mago. Parte II. Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk



Ajuste de Classe para a Campanha:

     Mago – Advinhação
À Frente. Estágio Novato.
Pode refazer um teste de ‘surpresa’ que haja falhado.
Tirar a Sorte. Estágio Experiente.
Duração: 3 rodadas. Dá um bônus de +1 (1/estágio), para jogadas de ataque ou testes de pericia, do alvo tocado. Pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).
Escrutínio Adepto. Estágio Veterano.
Detecta ‘observações mágicas’ com mais facilidade. Obtém +2 no teste de Perceber nisso.

Magias da Escola Adivinhação. [wh – Ordem Celestial]
Ataque Certeiro. Estágio Novato.
PP2. Alcance: Toque. Duração: Um ataque. Manifestação: Intuição de sorte.
+4 para uma jogada de ataque. Ignora Furtividade (se aplicável), mas não invisibilidades etc.
Compreender Idiomas. Estágio Novato.
PP 1. Alcance: Toque. Duração: 10 minutos/Estágio. Manifestação: Compreensão.
Como ‘Falar Idiomas’, pg 154 mb. Também obtém +2 para testes de Investigar e Manha, que estejam relacionados.
Detectar Porta Secretas. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Cone. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Pulso intuitivo.
Concentração na direção, 1º Rodada: Presença ou Ausência de porta/etc. 2º Rodada: Número e localização.
Identificação. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 18m. Duração: 3 rodadas/Estágio. Manifestação: Percepção aprimorada
Concentração para Identificação de propriedades e palavras de comandos de itens mágicos examinados, +4 em Conhecimento Arcano.
Antecipar Perigo.  Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Toque. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: “Odor Estranho”
A Criatura tocada pressente o Perigo. +2 para testes de Perceber vs Surpresas/Emboscadas, e +2 de jogadas de ataque na ‘rodada’.
Clarividência.  Estágio Experiente.
PP 3. Alcance: Observador Mágico.120m. Duração: 1 minuto/estágio. Manifestação: Olho imaterial flutuante.
Cria um órgão sensorial invisível (olho/orelha), que permite sob concentração ouvir/olhar dentro do alcance, dentro de locais conhecidos (não pode explorar na sondagem). Condições que afetam o local, afetam a observação (como um órgão comum). Vetado a outros planos...
Visão Arcana. Estágio Experiente. 
PP 3. Alcance: Em si. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Olhos Brilham em Azul
Não necessita concentração. Alcance de 36m na linha de visão do mago. Vê auras mágicas dentro do alcance. Pode usar para Identificação Mágica, teste de Conhecimento Arcano. Se se concentrar em uma criatura pode identificar se ela é usuária/habilidades de magia.
Detectar Sondagem. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: 12 m. Duração: 5 horas/Estágio. Manifestação: Olhar Severo
Pode detectar adivinhações/sondagens mágicas contra si. Sabe (ou fará ideia) de onde vem a bisbilhotagem. Se for dentro do alcance, pode fazer um teste de Percepção para saber a localização exata.
Sondagem. Estágio Experiente. 
PP 6. Alcance: Em si. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Vislumbre reflexo.
Pode observar uma criatura alvo à distância, a criatura testa espirito, se passar a sondagem não pode ser executada. Se estiver em outro plano recebe +2 ao teste de espirito (o alvo). A sondagem depende da acuidade visual do mago (visão normal), condições normais adversas podem atrapalhar como usual. Há 5% de chance do Mago poder mandar mensagens a criatura alvo.
Olho Arcano. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: da Visão. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Olho mágico invisível.
Cria olho no alcance, depois usa-o para explorar (à 9m /rodada). Concentrando-se visualiza a frente como se fosse um humano. Se vasculha 3m/rodada. Pode viajar pela duração da magia. Barreiras sólidas bloqueiam sua passagem. Não pode ir a outros planos.
Visão da Verdade.  Estágio Veterano.
PP 7. Alcance: Toque (36m) Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Visão limpa e ampla
Vê as coisas como realmente são. Vê através da escuridão e escuridão mágica, portas secretas escondidas por magias, através de magias, criaturas e objetos invisíveis, verdadeira forma de metamorfoseados, mudados ou transmutados. Com concentração pode ver o plano Etéreo.
A visão não penetra objetos sólidos, nem confere visão de raio-x ou equivalente. Não nega ocultação (furtividades).
Contatar outro Plano. Estágio Veterano.
 PP 5. Alcance: Em si. Duração: Concentração. Manifestação: Transe perturbador.
10 minutos de Execução. As respostas as perguntas são: Sim, Não, Talvez, Nunca e Irrelevante. Cada plano tem seus aspectos logo o contato sofre algumas peculiaridades (Modificadores na Conjuração):
Plano Elemental: % 
Resposta Verdadeira: 34%, Não Sabe 28%, Mentira 21%, Aleatório 17%. Peculiaridade -1
Plano de Energia Positiva/Negativa % 
Resposta Verdadeira: 39%, Não Sabe 26%, Mentira 21%, Aleatório 14%. Peculiaridade -2
Plano Astral % 
Resposta Verdadeira: 44%, Não Sabe 23%, Mentira 21%, Aleatório 12%. Peculiaridade -3
Planos Exteriores [Semideuses] % 
Resposta Verdadeira: 49%, Não Sabe 21%, Mentira 21%, Aleatório 09%. Peculiaridade -4
Planos Exteriores [Deus Menor] % 
Resposta Verdadeira: 60%, Não Sabe 15%, Mentira 20%, Aleatório 05%. Peculiaridade -5
Planos Exteriores [Deus Intermediário] % 
Resposta Verdadeira: 73%, Não Sabe 08%, Mentira 17%, Aleatório 02%. Peculiaridade -6
Planos Exteriores [Deus Maior] % 
Resposta Verdadeira: 88%, Não Sabe 02%, Mentira 09%, Aleatório 01%. Peculiaridade -8
Elo Telepático. Estágio Veterano.
PP 5. Alcance: Em si e alvo. (9m) Duração: 10 minutos/Estágio. Manifestação: Transmissão.
Forja uma ligação telepática com criaturas dispostas. Podem se comunicar pelo elo, independentemente de idiomas. O Mago pode 'ligar e desligar' (como se fosse telefone) pela duração.
Olhos Observadores. Estágio Veterano. 
PP 6. Alcance: 1,6 km Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Esferas mágicas.
Cria 1d4+Estágio olhos mágicos. Esses são como batedores e retornam a vontade do conjurador. Cada olho tem visão de 36m (visão normal) de 360º (drones...). Embora frágeis são difíceis de detectar. Pode dar a cada olho especificações de 25 palavras. Se além do alcance se dissipa.
Lendas e Histórias. Estágio Veterano.
PP 7. Alcance: Em Si. Duração: ~40 minutos à 42 dias. Manifestação: Flashbacks
A execução da magia é prolongada e ritual, 1d10 dias, se tiver apenas informações sobre a pessoa, objeto ou lugar alvo. 1d4x10 minutos se estiver no local, ou com o objeto, ou no mesmo lugar que a pessoa. Se rumores, 2d6 semanas. “Traz a mente do conjurador lendas e histórias”.


     Mago – Encantamento
Sorriso Encantador. Estágio Novato.
Recebe +2 em testes de Persuasão, Intimidar e Provocar.
Toque Deslumbrante. Estágio Experiente.
Deixa o alvo embasbacado com algo’belo’ (Abalado). Esse poder pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).
Aura do Desespero. Estágio Veterano.
PP 4. Alcance: Exp. Média. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Algo perturbador.
Desarmonia infunde as ações dos inimigos. -2 para jogadas de ataque e testes de perícias, quando na área.

Magias da Escola Encantamento. [wh. Ordem Ambar – Caminho das Fadas]
Encantar Pessoas.  Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 7m. Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Chance de dialogo.
Faz uma criatura humanoide alvo ter uma Reação Amigável. Teste de Espirito +4 para sair se for ou está sendo ameaçada/atacada pelo mago ou aliados. Não poder dar ordens, o mago deve ser bem-sucedido em Persuasão como usual. Deve falar o idioma do alvo, ou ser bom em mimica...
Hipnotizar. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 12 m Duração: 2d4 rodadas. Manifestação: Fascínio hipnótico.
Os gestos e encantamentos fascinam os alvos (2d4 se extras). Teste de Espirito +2 para resistir se em combate. A Reação dos alvos, ou alvo, são dois graus positivos. O Mago pode fazer um único pedido razoável independentemente da Reação.
Sono . Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 12 m Duração: 1 minuto (1/estágio) Manifestação: Bocejos encantadores.
Como ‘Sono’, pg 159 mb. Os testes de resistência de Espirito são feitos com penalidade de -4, todavia.
Estropear. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 12 m. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Compulsão.
A criatura alvo fica 'Abalada' e “tropeça”, teste de Espirito para sair. Criaturas com estágio maior que o mago não são afetadas.
Orgulho.  Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 12 m. Duração: 1 minuto. Manifestação: Inspiração.
O alvo se enche de Orgulho, em soberba pelo seu alto valor. -2 para todos os testes de Ataques e Perícias. Teste de Espirito -2 para sair do estado. Enquanto nesse estado terá +2 em Moral contra intimidações/similares.
Fúria. Estágio Experiente.
PP 3. Alcance: 30m. Duração: 3 (1/ rodada). Manifestação: Compulsão.
Cada Criatura afetada (1/Estágio) recebe uma melhoria ao dado de Vigor e Força e +2 em testes de resistência de Espirito.
Heroísmo. Estágio Experiente.
PP 3. Alcance: Toque Duração: 10 minuto/Estágio. Manifestação: Compulsão.
O alvo recebe +2 para testes de Ataque e Pericia, bem como para eventuais testes de resistência (como testes de Espirito).
Imobilizar.  Estágio Experiente.
PP 5. Alcance: 30m. Duração: 1 rodada/Estágio. Manifestação: Compulsão.
O alvo fica paralisado. Permanece consciente e respirando, mas não pode falar ou efetuar qualquer ação. Teste de resistência Espirito a cada rodada para encerrar o efeito.
Sono Profundo.  Estágio Experiente.
PP 5. Alcance: Expl.Grande. Duração: 1 minuto. Manifestação: Compulsão.
Como ‘Sono’, pg 159 mb. Os testes de resistência de Espirito são feitos com penalidade de -6. E a área é uma 'explosão grande'.
Sugestão. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: 12 m. Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Compulsão.
Sugere um curso de ações a criatura alvo (um a duas frases). O sugerido deve ser algo razoável. A magia acaba quando a ação sugerida é concluída. Pode o Mago elaborar (se o caso) condições para desencadear a ação. Teste de Espirito nega. -2 à -4 se forem bastantes razoáveis...
Confusão. Estágio Veterano.
PP 5. Alcance: 30m. Duração: 1 rodada/Estágio. Manifestação: Compulsão.
Todos dentro de uma “explosão grande” são alvos da confusão, Teste de Espirito para negar. Joga 1d10 cada criatura afetada para saber sua ação: 1-2 Age normalmente, 3-4-5 Balbucia e não faz nada, 6-7 Causa 1d8+FOR em si mesmo de dano, 8-9-10 Ataca criatura próxima. Se não puder fazer a ação, balbuciará.
Heroísmo Maior.  Estágio Veterano.
PP 5. Alcance: Toque. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Compulsão.
O alvo recebe +4 para testes de Ataque e Pericia, bem como para eventuais testes de resistência (como testes de Espirito). E curas recebidas durante a duração são ampliadas em um grau.
Símbolo de Persuasão. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: Toque (18m raio) Duração: Permanece até ser acionada. Manifestação: Encantamento.
Escreve a Runa/Simbolo em uma superfície, se acionada (dura por 10 minutos/Estagio do mago): todos em 18m de raio ficam sob efeito de Encantar Pessoas. Requer uma Opala e/ou Pó de Diamante (+- 1000 po) para execução do Símbolo. Teste de Espirito para negar os efeitos.
Sugestão em Massa. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: 30m. Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Compulsão.
Sugere um curso de ações as criaturas alvo (um a duas frases) [4 Criatura/Estágio]. O sugerido deve ser algo razoável. A magia acaba quando a ação sugerida é concluída. Pode o Mago elaborar (se o caso) condições para desencadear a ação. Teste de Espirito nega. -2 à -4 se forem bastantes razoáveis...
Tarefa/Missão.  Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: 12 m. Duração: 4 dias/Estágio. Manifestação: Compulsão.
Um alvo é forçado a realizar um serviço ou se abster de realizar uma ação/atividade, como desejado pelo Mago. Deve ser capaz de compreender a tarefa/missão. Não pode obrigar a se matar ou atos que resultem em tal. Se o alvo é impedido de realizar à tarefa/missão terá penalidade de -1 dado em todos seus atributos, acumulativo por dia (até ser reduzido a d4).


    Mago – Evocação
Intensificar Magia. Estágio Novato.
Magias que causem dano, causam +1 de dano (+1/estágio) adicionalmente.
Quadrelos de Força. Estágio Experiente.
Alcance: 12/24/48. Duração: Instantâneo. Manifestação: -
Lança raios (pg 158 mb), 2d6 de dano como ‘ação livre’. Pode ser usado uma vez por dia (1/estágio).
Muralha Elemental. Estágio Veterano.
Alcance: 12 q. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: -
Cria uma barreira mágica (pg 148 mb), sem custo (12 q), pode ser usado uma vez por dia (1/estágio).

Magias da Escola Evocação. [wh – Ordem Brilhante].
Mãos Flamejantes. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Cone. Duração: Instantâneo. Manifestação: Mãos em chamas.
Como ‘Rajada’, na página 158 mb. Mas o modelo de cone é invertido. E o teste de Agilidade possível, é feito com penalidade de -4.
Mísseis Mágicos. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 30 m. Duração: Instantânea. Manifestação: Dardos de Energia.
Mísseis saem das pontas dos dedos do Mago. Causam 5d4 de dano. Ou causa 3d4 e outro 2d4 de dano, em alvos diferentes.
Toque Elétrico. Estágio Novato.
PP 4. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Eletricidade.
Causa dado de Conjuração +1d6 de dano/Estágio. O ataque de toque tem bônus de +4, se o alvo portar ou vestir algo metálico.
Assobio Certeiro.  Estágio Novato.
PP 4. Alcance: 7m. Duração: Instantânea. Manifestação: Bolha de Som.
Um poderoso assobio que somente o alvo escuta. Teste de Vigor evita. O alvo fica Abalado e recebe d-Conjuração +1d6 de dano/Estágio.
Disco Flutuante. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 10m. Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Impulso.
Um objeto circular é criado e pode levar carga. 200 kg/Estágio. Ou 7,5 litros de liquido (se depositado dentro do objeto mágico). Flutua e se move ao deslocamento do Mago. Se o Mago se afastar além do alcance, o disco se desfaz como no fim de duração...
Bola de Fogo. Estágio Experiente.
PP 6. Alcance: 24/48/96 Duração: Instantâneo. Manifestação: Chamas flutuantes.
Como ‘Explosão', pg154 mb. Mas causa 6d6 de dano em modelo de explosão grande. Se for modelo de explosão pequeno 7d6 de dano.
Relâmpago. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: 18 m. Duração: Instantânea. Manifestação: Eletricidade.
Um poderoso golpe de Eletricidade. Cada Criatura na Linha é atingida, 6d6 de dano. Incendeia combustíveis e danifica objetos que estejam na trajetória. Se bem-sucedido num teste de Agilidade, metade do dano.
Muralha de Vento. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: 30m. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Rajada de Vento.
Uma muralha de 3m/Estágio de comprimento e 1,5m/Estágio de altura. Possui 60 cm espessura, criaturas miúdas são afastas (teste Agilidade), Flechas e Virotes são desviados e perdidos. Outras armas têm -3 no ataque (Exceto coisas maciças etc). Gases e similares não passam.
Pequena Cabana. Estágio Experiente.
PP 8. Alcance: 6m. Duração: 2 horas/Estágio. Manifestação: Esfera opaca de força.
“O Mago cria uma esfera de força imóvel e opaca de qualquer cor que queira”. Até 9 criaturas podem ocupar, junto com o mago. Mantem temperatura estável (ajustada pelo mago), bem como iluminação. Protege contra os elementos e condições climáticas naturais. Projeteis, armas e magias podem atravessá-la, mas os ocupantes têm ocultação total.
Grito. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: Cone. Duração: Instantânea. Manifestação: Estrondo.
Cone, a onda de choque ensurdece todos no cone por 2d6 rodadas (teste vigor nega) e causa 5d6 de dano sônico (teste vigor reduz a metade). Objetos recebem 3d6/Estágio de dano.
Corrente de Relâmpagos. Estágio Veterano. 
PP 8. Alcance: 120m. Duração: Instantânea. Manifestação: Eletricidade.
Um alvo primário e alvos secundários (4/Estágio) que devem está a 9m do primário. Dano de 6d6 (Teste de Agilidade reduz a metade) e arco voltaico de eletricidade para os secundários (4d6 de dano).
Esfera Congelante. Estágio Veterano.
PP 7. Alcance: 120m. Duração: Instantânea ou 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Frio.
Uma Esfera de Gelo parte dos dedos do mago para o local escolhido. Onde uma explosão Grande, causa 6d6 de dano de frio a cada criatura na área. Criaturas Aquáticas (ou afins) recebem d8 ao invés de d6 e ficam Abaladas. Pode ser usado para congelar corpos de água. Criaturas que estejam na superfície congelada ficam presas no gelo, testes para sair com -8.
Mãos Vigorosas. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: 30m. Duração: 4 rodadas (+1/Estágio). Manifestação: Mãos mágicas de força.
Uma mão de 3m se interpõem entre o Mago e o oponente. Concedendo +4 em Aparar contra o oponente. Pode ser usada para perseguir e /ou derrubar alvos, os testes são feitos com +4.
Muralha de Energia. Estágio Veterano.
PP 7. Alcance: Expl. Peq. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Impulso de Força.
Uma parede de energia invisível de força pura é criada pelo mago. A muralha tem resistência 20. Sopros e Magias de dano não a atravessam.
Espada do mago. Estágio Veterano
PP 8. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Lâmina de Força.
Uma Lâmina cintilante de Força é criada e ao controle do mago, ataca alvos dentro do alcance. O Ataque o Conjurar 'normalmente'. Causa 4d6+3 de dano ao acertar. Como a espada é de força poderá atingir criaturas etéreas e incorpórea (ou similares). A espada é ‘imaterial’.

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

quinta-feira, 20 de setembro de 2018

Mago. Ficha Pronta Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk



Ajuste de Classe para a Campanha:

Mago – Aprendiz. [Usa as magias gerais e não as de escolas]

Mão do Aprendiz. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 6 q Duração: Ataque. Manifestação: Arma Encantada.
Uma arma voa da mão do mago e ataca um oponente. É tratado como ataque a distância. Usa Astúcia ao invés de Força no dano.
Alcance Impreciso. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Carga Mágica.
Duplica o alcance de uma magia que execute.
Aprendiz Distraído. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Absorção Mágica.
Reduz em 2 o PP de execuções mágicas (até um mínimo de 2 PP).


Mago – Abjuração

Absorção de Energia. Estágio Novato. 
PP -. Absorve 1 (1/estágio) do dano recebido. Um elemento deve ser definido.
Guarda Protetora. Estágio Experiente. 
PP 2. Alcance: Toque. Duração: 3 rodadas. Manifestação: Escudo repulsor
Numa explosão pequena, centrada no “mago”, concede Aparar +1 a todos na área.
Abjurar Elemento. Estágio Veterano.
PP -. O mago se torna resistente a um Elemento (metade do dano. O elemento deve ser definido).

Magias da Escola Abjuração. [wh - Ordem da Luz]
Alarme. Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: 12 m. Duração: 2 horas/Estágio. Manifestação: Sinos e Fios de Pratas cintilantes.
Uma área selecionada explosão grande. Se uma criatura adentrar sem dizer a senha (opcional), o alarme dispara (sonoro ou só para o mago).
Cerrar Portas. Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: 30m Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: “Vento batendo porta e janela”
Fecha uma porta/janela dentro do alcance. +2 de dificuldades (se houver) para abrir a porta/janela.
Escudo Arcano. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Toque Duração: 1 minuto. Manifestação: Mãos sob brisa gélida...
Cria um escudo invisível, concede +2 em Aparar, se ampliação +4. Serve contra efeitos de toque ou que ignore armadura.
Suportar Elementos. Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: Toque Duração: 24 horas. Manifestação: Conforto a temperatura ambiente
A criatura protegida suporta calor ou frio advindos de condições naturais (-45º C ou 60º C..exemplo).
Proteção Contra o 'Caos'. Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: Toque Duração: 1 minuto. Manifestação: Luminescência reativa.
+2 em Armadura e para resistir efeitos de criaturas/fontes caóticas. +4 se ampliação.
Dificultar Detecção.  Estágio Experiente. 
PP 4. Alcance: Toque Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Ausência/Interferência.
+4 para evitar efeitos de magias de Adivinhação (Detecções em gerais).
Dissipar Magia. Estágio Experiente. 
PP 3. Alcance 7 m. Duração: Instantâneo. Manifestação: Esvair mágico.
Como ‘Dissipar’, pg 153 mb. Com +2 de modificador como especialização da escola/ordem.
Proteção Contra energia. Estágio Experiente. 
PP 3. Alcance: Toque Duração: 10 minutos/Estágio. Manifestação: Ruídos de Fole (exaustores)
A criatura fica imune temporariamente a um tipo de energia (frio, ácido, fogo, som, elétrico). Absorve 12 de dano da fonte causadora e então a proteção é dissipada.
Runas Explosivas. Estágio Experiente. 
PP 3. Alcance: Toque Duração: Até descarregar. Manifestação: Marcas Legiveis.
As Runas são escritas no objeto. Se lidas causam dano de Pressão de 3d6. Outras criaturas até 3m da explosão testam agilidade, em falha levam 2d6. O Mago e pessoal incluído podem ler sem ativar.
Circulo contra o 'Caos'. Estágio Experiente. 
PP 5. Alcance: Toque (Expl.Média). Duração: 10 minutos/Estágio. Manifestação: Circulo Luminoso
Criaturas Caóticas/do Caos não podem adentrar o circulo (Pode usar meios mágicos para sair, se for o caso).
Campo Antimagia. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: 3m (Expl. Média). Duração: 10 minutos/Estágio. Manifestação: Bolha semi-luminosa
Barreira impenetrável para maioria das magias. Suprime efeitos mágicos (embora não dissipe) dentro do campo antimágico (Não afeta conjurações instantâneas). Não afeta golens (similares).
Globo da Invulnerabilidade. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: 3m (Expl. Média) Duração: 1 rodada/Estágio. Manifestação: Esfera Mágica Vítrea luminescente Ignora todos efeitos mágicos de magias (Novato e Experiente). As magias (e efeitos similares a magia) não afetam quem estiver dentro do globo. O Mago pode lançar magias para fora, todavia. O Globo pode ser oposto somente a Dissipar Magia.
Dissipar Magia Maior. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: Área ou Alvos Duração: Instantânea. Manifestação: Som de vidro quebrado.
Como ‘Dissipar’, com +2 de modificador de especialização. Pode Dissipar Múltiplas magias ao mesmo tempo na área afetada (6m, explosão média ou grande) se em um único foco (teste contra a mais forte). Ou em Área para múltiplos alvos a serem afetados (explosão grande).
Como Contramágica especializada, +4 de modificador no teste.
Repulsão. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: 3m/estágio Duração: 1 rodada/Estágio. Manifestação: Ventania Violenta.
O Mago escolhe a área afetada (pequena, média, grande de explosão) ao redor do alvo. Outras criaturas que tentem chegar perto do alvo são repelidas para fora da área (não adentram), se falharem num teste de Agilidade -4. Ao falhar fazem outro teste de agilidade para não serem derrubadas. O alvo da magia pode engajar em qualquer criatura não causando o efeito.
Guardar e Proteger. Estágio Veterano.
PP 8. Alcance: Explosão Grande+. Duração: 2 horas/Estágio. Manifestação: Névoa Luminosa.
Uma área de 60m/estágio pode ser protegida Portas são encobertas por ilusões para parecerem paredes, caminhos (intersecções normais) se tornam labirintos (confusão). Escadas são preenchidas de teias. Portas recebem tranca arcanas. Uma névoa cobre o local, obscurecendo a visão de inimigos. Requer, todavia, um ritual de execução de magia de 30+ minutos, a depender do tamanho do local a ser protegido.


Mago – Invocação. (Conjuração)

Encantos do Invocador. Estágio Novato. 
 PP -. Aumenta a duração de “Convocar” em 1 rodada (1/estágio).
Dardo de Ácido. Estágio Experiente. 
PP 2. Alcance: 6/12/24 Duração: Instantâneo. Manifestação: Ácido.
Um dardo de ácido, 2d6 + 1 (1/estágio) de dano e efeitos secundários.
Passo Dimensional. Estágio Veterano.
PP -. Pode se teleportar a uma distância de 6q (6/estágio), pode levar alguém junto, até dois, -2 q/carona. Pode ser usado uma vez por dia (1/estágio)

Magias da Escola Invocação. (Conjuração). [wh – Ordem Jade].
Área Escorregadia.  Estágio Novato. 
PP 3. Alcance: 12 m. Duração: 4 minutos/Estágio. Manifestação: Ensebado.
Um objeto ou área de Explosão Pequena. A área afetada é coberta com um sebo escorregadio, deve-se fazer testes de Agilidade ou cair (ou deixar cair), para passar pela área faz o teste de Agilidade e poderá passar com metade de deslocamento se bem-sucedido, se falhar cai.
Armadura Arcana. Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: Toque. Duração: 1 hora. Manifestação: Força repulsora.
Uma armadura de força mágica envolve o alvo. +4 para a Resistência como armadura.
Convocar Criatura I . Estágio Novato. 
PP 3. Alcance: 7 m. Duração: 4 rodadas (+1/estágio) Manifestação: Ruptura dimensional.
Como Conjurar Aliado, pg 150 mb. Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Águia, Besouro de Fogo, Cão de Guerra, Golfinho, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.
Baú Secreto. Estágio Novato. 
PP 3. Alcance: 'Plano Etéreo'. Duração: 60 dias ou uso. Manifestação: Convocação.
Requer um Baú ou recipiente similar e uma miniatura que será 'transposta'. A miniatura serve para acessar o Baú que fora enviado ao plano Etéreo. Depois de 60 dias o baú tem uma chance cumulativa diária de se perder (5% dia).
Convocar Enxame. Estágio Novato. 
PP 3. Alcance: 12 m. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Convocação.
Convoca um Enxame (de morcegos, ratos, ou aranhas...) que ataca todas as criaturas dentro de uma Explosão Grande. A magia não tem controle sobre esses alvos e a direção do enxame...
Montaria Fantasma.  Estágio Experiente. 
PP 4. Alcance: 'Toque'. Duração: 4 hora/Estágio. Manifestação: Convocação.
Convoca uma criatura parecida com um cavalo (cor escolhida). Pode ser montada pelo mago ou a uma pessoa designada. Ela não lutará, nem outros animais atacarão a montaria (elas evitam/recusam-se). A Montaria adquire poderes se for de Estágio elevado: Experiente – passa por dunas/areais/lamaçais sem dificuldades; Veterano – Anda por cima d'água; Heroico – Pode andar no Ar por uma rodada; Lendário – Voa.
Flecha Ácida. Estágio Experiente. 
PP 4. Alcance: 120m. Duração: 1 rodada (+1/Estágio). Manifestação: Criação Ácida.
Uma Flecha Ácida, que causa 2d8 de dano ácido, que persiste causando dano por rodada/Estágio do mago se não for neutralizado. 
Convocar Criaturas II. Estágio Experiente. 
PP 4. Alcance: 7 m. Duração: 4 rodadas (+1/estágio) Manifestação: Ruptura dimensional.
Como Conjurar Aliado, pg 150 mb. Pode convocar uma das seguintes: Arconte Luminar; Auroque; Carcaju; Cobra Constritora; Crocodilo; Drecth; Enguia Elétrica; Formiga Gigante; Guepardo; Javali; Lagarto Monitor; Leopardo; Morcego Atroz; Símio; Tubarão. Ou 1d4+1 da lista: Águia, Besouro de Fogo, Cão de Guerra, Golfinho, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.
Tempestade de Granizo. Estágio Experiente. 
PP 4. Alcance: 120m. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Frio.
Um cilindro (Explosão Grande) de 6m de altura. Impede a visão (mesmo ver no Escuro) e faz com que o solo congele. Uma criatura pode passar pela área (Teste de Agilidade) com metade do deslocamento. Em falha cai.
Porta Dimensional. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Instantâneo. Manifestação: Teleporte.
O Mago se transfere instantaneamente para outro local dentro do alcance. Pode carregar uma criatura adicional/Estágio, voluntárias.
Âncora Planar. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: Instantâneo. Manifestação: Chamado.
Atrai uma criatura de outro plano (3 elementais ou 1 extraplanar) e prende na armadilha magica preparada (pelo menos 10 minutos). A criatura fica presa até que concorde com uma missão/serviço (Teste Persuasão). Se quer chamar um indivíduo especifico deve saber o Nome Verdadeiro. A criatura tem direito a Teste de Espirito para evitar a magia. Se falhar pode tentar a cada dia seguinte. O mago pode mantê-los preso pelo tempo que ousar. Se falhar criticamente na Conjuração ou em um dos dias de Persuasão, a criatura estará livre (e vingativa...).
Convocar Criaturas III. Estágio Veterano.
PP 5. Alcance: 7 m. Duração: 4 rodadas (+1/estágio) Manifestação: Ruptura dimensional.
Como Conjurar Aliado, pg 150 mb. 5PP. Pode convocar uma das seguintes criaturas: Elasmossauro, Elefante, Elemental, 'Diabos', 'Anjos', Perseguidor Invisível, Polvo Gigante, Sombra Demoníaca, Súcubo, Tigre Atroz, Triceratopes, Urso Atroz. Ou 1d4+1 da lista: Arconte Luminar; Auroque; Carcaju; Cobra Constritora; Crocodilo; Drecth; Enguia Elétrica; Formiga Gigante; Guepardo; Javali; Lagarto Monitor; Leopardo; Morcego Atroz; Símio; Tubarão. Águia, Besouro de Fogo, Cão de Guerra, Golfinho, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.
Invocação Instantânea. Estágio Veterano.
PP 8. Alcance: Especial. Duração: 'Instantânea'. Manifestação: Convocação.
O Mago convoca algum item não-vivo diretamente em sua mão. Primeiro o Mago deve por uma marca arcana sobre o item, depois pode invocar o item com comando especial. O item pode ser convocado de outro plano, desde que nenhuma outra criatura reivindique a posse.
Viagem Planar. Estágio Veterano.
PP 8. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Teleportação.
O Mago move-se, ou alvo, para outro plano de existência/dimensão alternativa. Se criaturas voluntárias dão as mãos, até 8 podem ser enviadas. É impossível chegar em um local preciso (5-500 km do local pretendido, 5d%). As criaturas devem encontrar um meio para voltar...
Teleporte de Percurso. Estágio Veterano.
PP 5. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Teleportação.
Transporta o Mago para um destino de até 640 km /Estágio. Pode levar uma criatura  voluntária/Estágio. A localização de chegada pode sofrer problemas usuais e de falta de conhecimento do local. Em Erro/ Local Falso: joga-se 1d20+80.
Familiaridade      No Local         Fora do Local           Local Similar                       Erro
Familiar               01-97              98-99                         100                                      -
Estudado              01-94              95-97                         98-99                                  100
Casual                  01-88              89-94                         95-98                                  99-100
Visto Uma Vez    01-76               77-88                         89-96                                  97-100
Local Falso           -                       -                               81-92                                   93-100

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

quarta-feira, 19 de setembro de 2018

Ladino. Ficha Pronta Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk





Ajuste de Classe para a Campanha:

      Ladino – Rogue (base).
Furtividade Rápida. Estágio Novato.
PP -. Em combate, a furtividade do rogue cobre (dura) até 2 rodadas de movimentação.
Oportunista. Estágio Novato.
Uma vez por rodada, pode fazer um ataque livre a um inimigo que causou dano a um aliado.
Escorregadio. Estágio Experiente.
Pode refazer uma jogada de resistência contra controle mental/encantamento que haja falhado.

Rogue – Acrobata Perito.
Grão-Acrobata. Estágio Veterano.
Adiciona 2 q, quando obter sucesso em Escalar e testes de Agilidade Acrobáticos (desde que possível).
Pegada de Segurança. Estágio Veterano.
Quando falhar em teste de Escalar ou Agilidade em acrobacia, poderá refazer o teste com -4 de penalidade.

Rogue – Arrombador Perito.
Desarmar Cuidadoso. Estágio Veterano.
Ao falhar em desarmar armadilha, pode tentar evitar o dano com teste de Agilidade -4 (em casos de
armadilhas que não permitam testes). E teste com +2 para armadilhas que permitam testes para evitar.
Distração. Estágio Veterano.
Se detectado em furtividade, pode jogar Provocar/Persuadir com -2, para evitar uma detecção confirmada.

Rogue – Punguista Perito.
Medição. Estágio Veterano.
Ao pungar Detecta se o alvo o percebeu, faz um teste de Provocar para distrai-lo e evitar ser pego.
Apunhalar e roubar. Estágio Veterano.
 Ao atacar um alvo, poderá fazer um teste de furtividade -2 para furtar algo... Somente corpo-a-corpo.

Rogue – Rufião. [Thug]
Assustador. Estágio Veterano.
+2 para testes de intimidar e provocar.
Rudeza. Estágio Veterano.
 Ao acertar um alvo, que já tenha falhado em Intimidar/Provocar contra o Rufião na rodada anterior, adiciona 1d6 ao dano corpo-a-corpo.

Rogue – Libertino. [Rake]
Bravata. Estágio Veterano.
Ao causar dano ao alvo, pode realizar um teste de Provocar contra o mesmo ou outro ao alcance (ver/ouvir).
 Sorriso Libertino. Estágio Veterano.
+2 para testes de Manha e Persuadir.

Rogue – Atirador.
Precisão. Estágio Veterano.
Reduz em 1 a penalidade de Alcance de armas à distância.
Furtivo e Mortal. Estágio Veterano.
Ao atingir um alvo e causar dano, poderá realizar um teste de Furtividade como “reação”. Outros observadores podem fazer Percepção usuais.

Rogue – Olheiro.
Ouvidos da Vila. Estágio Veterano.
Obtém +2 para testes de Manha e Provocar.
Gritar Lobo. Estágio Veterano.
Obtém +2 em testes de Manha para plantar noticias falsas/direcionadas, nos boatos/etc em uma “vila”. Teste Semanal...

Rogue – Ligação.
Apuração. Estágio Veterano.
Obtém +2 para testes de Manha e Investigação.
Interrogatório. Estágio Veterano.
 Pode usar Persuadir para propósitos de Intimidar (pg 100 mb).

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

terça-feira, 18 de setembro de 2018

Inquisitor. Ficha Pronta Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk




Ajuste de Classe para a Campanha:

Inquisitor.

Discernir Mentiras. Estágio Novato.
Obtém +2 para Perceber (Mentiras) e +2 para Investigar.
Conhecimento Sombrio. Estágio Novato.
Obtém +2 para Investigar, Manha, Conhecimento (sobrenatural), Conhecimento (Religião). Para lidar com as trevas...
Banimento e Abjuração. Estágio Experiente.
PP - . Alcance: -. Duração: 24 horas. Manifestação: -
Imbui uma arma com a capacidade de “Exorcizar” um tipo de criatura para seu “plano”. O alvo ao alcance da arma (do tipo sobrenatural correto), recebem -1 para ataques, danos, testes de resistência e medo. Requer 1d6 minutos para imbuir (ou diverso, vide narrador).
Slayer. Estágio Veterano.
Ao causar dano, acresce o bônus Carisma + 1 (1/estágio). O dano é considerado sagrado. Pode usar uma + Carisma vez ao dia (1/estágio).
Grande Julgamento. Estágio Heroico.
 Ao receber dano o alvo testa ‘Vontade’ menos Carisma +1 (1/estágio). Se falhar é extinta, se for
‘sobrenatural’. Se passar no teste, fica imune 24 horas ao efeito. Só pode ser usado uma vez por “cena” (vide narrador) e deve ser declarado.

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

segunda-feira, 17 de setembro de 2018

Guerreiro. Ficha Pronta Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk





     Guerreiro – Arqueiro.
Olho de Águia. Estágio Novato.
 Obtém +1 para testes de percepção e +1 q para alcance com arcos.
Arqueiro Perito. Estágio Novato.
 Obtém +1 para ataque e dano com arcos.
Tiro Seguro. Estágio Experiente.
O Arqueiro pode atirar à corpo-a-corpo (pg 91 mb) com arcos.
Evasão do Arqueiro. Estágio Veterano.
Obtém +2 em testes de resistência (armadura) contra a ataques à distância.
Voleio do Arqueiro. Estágio Heroico.
Em uma explosão pequena dentro do alcance (do arco). Faz um teste de ataque contra todas as criaturas no local. Dano é jogado em separado.

     Guerreiro – Besteiro.
Tiro Mortal. Estágio Novato.
Ao usar “Mirando”, o besteiro obtém +1 (1/estágio) ao dano que causar.
Sniper Rápido. Estágio Novato.
O Besteiro obtém +1 (1/estágio) para testes de furtividade para “operações de sniper”.
Besteiro Perito. Estágio Experiente.
 Obtém +1 para ataque e dano com Bestas.
Disparo Seguro. Estágio Veterano. 
Com uma besta carregada poderá atirar ao corpo-a-corpo com a besta.
Tiro de Penetração. Estágio Heroico.
Ao obter uma ampliação em um ataque, permite ao Besteiro realizar um ataque adicional.

     Guerreiro – Falangista.
Falange. Estágio Novato. 
Pode usar uma arma de haste, lança ou piques com um escudo.
Em Posição. Estágio Novato.
Obtém +1 em ataque e dano quando estiver preparado (portando a arma e escudo apropriadamente).
Escudo Aliado. Estágio Experiente.
Quando portando Escudo Pesado, oferece cobertura média para um aliado adjacente como uma ação.
Avanço Irresistível. Estágio Veterano.
PP -. Obtém +1 (1/estágio) para executar manobras de ‘Empurrar’ (vide a manobra).
Parede de Escudos. Estágio Heroico.
Não pode ser “desarmado” (regularmente) de seu escudo. Obtém +2 para testes que reduzam e evitem danos e pode conceder esse bônus a um aliado adjacente como uma “reação”.

     Guerreiro – Mestre das Armas de Haste. [Alabardeiro/Partisan/Piqueiro]
Luta de Haste. Estágio Novato.
Obtém +1 para Aparar (acumula se a arma já tiver) com armas de haste.
Pique Resoluto. Estágio Novato.
Obtém +1 para ataques de ‘Agrupar’, para ataque e dano, quando usar armas de haste.
Perito em Haste. Estágio Experiente.
Obtém +1 para ataque e dano com armas de haste.
Flanquear Flexível. Estágio Veterano.
Ao ‘Agrupar’ pode ajustar 1 q (1/estágio), desde que fique ao Alcance da arma, para realizar o ataque ao fim do movimento.
Aparar de Mestre. Estágio Heroico.
Como reação, pode conceder +2 ao aparar de um aliado ao alcance da arma de haste.

     Guerreiro – Rodalero/Escudados.
Defender Ativo. Estágio Novato. 
+1 para Aparar enquanto estiver aparando ativamente (manobra Defender, pg 94 MB), e pode realizar um ataque ao fim da ação.
Escudo Combatente. Estágio Novato.
+1 para ataque e dano quando atacar com Escudo. Ignora penalidade do ‘ataque com duas armas’.
Escudada. Estágio Experiente. 
Pode utilizar um ataque com Escudo (vide Escudo Combatente) para realizar ‘manobra truque’.
Escudo da Guarda. Estágio Veterano.
Pode reduzir o “agrupar” de 1 adjacente (a frente) usando escudo médio, 2 se for escudo pesado, como manobra.
Escudo Guardião. Estágio Heroico.
Não pode ser mais desarmado do escudo. Pode usar Defender Ativo e Escudo Combatente na mesma rodada, mas o movimento é reduzido a metade.

     Guerreiro – Armas de 2 Mãos/Doppelsöldner.
Ataque Estraçalhante. Estágio Novato.
Obtém +1 (1/estágio) para “Quebrar Coisas”.
Corte Rente. Estágio Novato.
Obtém +1 (1/estágio) ao dano com armas de duas mãos.
Golpe de Estaca. Estágio Experiente.
Com um ataque bem-sucedido (dano segue o normal), pode usar manobras de ‘Empurrar’.
Treino Pesado. Estágio Veterano.
Se não usar movimentação, poderá golpear mais forte, +2 para ataque e dano.
Golpe Devastador. Estágio Heroico.
Se acertar um ataque, pode deslanchar um segundo ataque com +2 para acertar.

      Guerreiro – Duas Armas/Trabant.
Rajada Defensiva. Estágio Novato.
 Posiciona-se cuidadosamente, melhorando a capacidade defensiva. Aparar +1.
Lâminas Duplas. Estágio Novato.
 +1 para ataque e dano ao usar duas armas.
Estocar e Aparar. Estágio Experiente.
Pode atacar regularmente com uma arma, enquanto com outra pode tentar desarmar. Na mesma rodada.
Estocar à Destra. Estágio Veterano.
Quando o inimigo tentar desarma-lo, recebe um contragolpe imediato (como ‘reação’).
Defesa Mortal. Estágio Heroico.
 Quando não utilizar movimento e inimigos o acertarem, pode lançar um contragolpe como reação defensiva (‘reflexa’).

       Guerreiro – Arma de uma mão/Coutilier. [Cutileiro].
Guarda da Arma. Estágio Novato.
Obtém +1 (1/estágio) para Desarmar oponentes.
Treino com Cutelo. Estágio Novato.
Obtém +1 para ataque e dano com armas de uma mão.
Espelhar Movimento. Estágio Experiente.
Quando usar a manobra Defender, acresce +1 (1/estágio) ao aparar.
Cutelada Mortal. Estágio Veterano.
 Ao obter ampliação no ataque, recebe +2d6 adicionais a jogada de dano.
Fatiar e Avançar. Estágio Heroico.
Ao realizar “Ataque Rápido”, a penalidade é reduzida em 2.

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

sábado, 15 de setembro de 2018

Feiticeiro. Ficha Pronta Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk



Feiticeiros podem, a depender do cenário, obter poderes de seus patronos, de suas heranças, de suas linhagens, de suas auto-descobertas... Então, eis a observação: consulte seu mestre e cenário...

Feiticeiro – Aberração.
Raio Ácido. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: 6/12/24. Duração: Instantâneo. Manifestação: Veias de ácido pulsando
Dispara um “raio ácido” de 3d6 de dano (efeitos de ácido).
Membros Alugados.  Estágio Novato.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Braços alongados
O alcance dos ataques de toque do Feiticeiro aumenta em 1q.
Anatomia Especial.  Estágio Experiente.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Deformação
Obtém +2 em Aparar, inclusive contra armas à distância (exceto armas de fogo +) ...
Resistência Aberrante. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Couro e escamas
Obtém +2 em Resistência (armadura).
Forma Aberrante. Estágio Heroico.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Deformação grotesca
Aumenta o tamanho em 1 (ou diminui) permanentemente. Não recebe dano adicional por ataque localizado.

Feiticeiro – Abissal.
Garras. Estágio Novato.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Garras desproporcionais
Tem ataque ‘natural’ de garras, For +d6 de dano.
Demoníaco. Estágio Novato.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Pele escamada...
Resistência (metade do dano) à Fogo e Venenos.
Força Demoníaca. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Brutalidade
Obtém +2 para dano com garras.
Invocação Acelerada. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Círculos diabólicos
Quando “Conjurar Aliados” ou similar, um demônio é juntamente invocado (obs. usuais de narração).
Poder Demoníaco. Estágio Heroico.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Pele demoníaca
Obtém imunidade à Eletricidade e Ácido.

Feiticeiro – Arcano.
Laço Arcano. Estágio Novato.
PP 1. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Brilho coincidente
Pode “se vincular” a um item ou ‘criatura’, para fins de lançamento de magias (desde que possível).
Adepto Metamágico. Estágio Novato.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Duplicação Arcana
Pode acionar uma magia de Estágio Menor no tempo de execução de uma “principal”.
Nova Arcana. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Aura Arcana
O Feiticeiro aprendeu uma Magia de Escola mágica de alguma forma...
Poder Escolástico. Estágio Veterano. 
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Aura Arcana
Aprende uma vantagem de domínio de Escola Arcana.
Apoteose Arcana. Estágio Heroico.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Intensidade Arcana
Aumenta em ‘50%’ o dano de magias que causem dano.

Feiticeiro – Celestial.
Fogo Celestial. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: 6/12/24. Duração: Instantâneo. Manifestação: Fragmentos de luz
Causa 3d6 de dano radiante. Se mortos-vivos, demônios ou diabos, o dano será 4d6.
Resistência Celestial. Estágio Novato.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Brilho sagrado
Resistência (metade do dano) à Ácido e Frio.
Asas Celestiais. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: 12 q. Duração: Imediata. Manifestação: Asas angelicais
Pode voar a curtas distâncias (12 q). Pode usar esse poder uma vez ao dia (1/estágio).
Convicção. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Determinação moral
Convicção celestial. Para testes de vontade +2.
Ascensão. Estágio Heroico.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Presença angelical
Imunidade à Ácido e Petrificação. E resistência (metade do dano) à Fogo e Eletricidade.

Feiticeiro – Destinado.
Tocado pelo Destino. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Toque. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Mão amiga
O alvo tocado obtém +1 (1/estágio) para ataque, teste de perícia, teste de resistência.
Fatídico. Estágio Novato.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Por um triz...
Obtém +1 (1/estágio) para Aparar em “Rodadas Surpresa” (Embosca e demais condições).
Isso Significa. Estágio Experiente. 
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Moeda da sorte.
Pode refazer uma jogada de ataque ou teste de resistência, “antes de saber seu desenlace”. Pode ser usado uma vez por dia (1/estágio).
Dentro do Alcance. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Ultimo instante...
Se uma situação o levar a morte ou inconsciência, poderá fazer um teste de espirito -6, para reduzir a gravidade em 1 passo (de acordo com a situação. Vide narração). Não se pode brincar impunemente com a linha temporal...
Dentro do Prazo. Estágio Heroico.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Tic tac...
Se obtiver uma ampliação, o Feiticeira obterá uma segunda ampliação. Pode ser utilizado uma vez por dia (1/estágio).

Feiticeiro – Dracônico.
Garras. Estágio Novato.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Garras dracônicas.
Obtém ataque natural de Garras. For +d6 de dano. Pode optar fazer 2 ataques com garras em uma rodada.
Baforada. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Exp. Peq. Duração: instantânea. Manifestação: Baforada de dragão.
Sopro de dragão, causa 2d6 de dano, em uma explosão pequena a frente. Teste de agilidade para evitar. Um tipo de dragão deve ser escolhido.
Resistência Dracônica. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Escama de dragão.
Resistência ao elemento do sopro do tipo de dragão definido (metade do dano).
Asas. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: 10 q. Duração: -. Manifestação: Asas de dragão.
Asas incomodas de dragão crescem para permitir o vôo do Feiticeiro (10 q). 3 rodadas para a transformação...
Poder do Wyrm. Estágio Heroico.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Aura Dracônica.
Imunidade a Paralisia, Sonos e obtém +2 em resistência (armadura).

Feiticeiro – Elemental.
Raio Elemental. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: 6/12/24. Duração: Instantânea Manifestação: Raio
Um Elemento deve ser definido ao estilo elemental (Ar – Eletricidade; Água – Água/Frio; Fogo – Fogo; Terra – Ácido). Causa 3d6 de dano.
Resistência Elemental. Estágio Novato. 
PP -. Alcance: Em si Duração: -. Manifestação: Essência Elemental
Resistência ao Elemento definido (metade do dano).
Rajada Elemental. Estágio Experiente.
PP 2. Alcance: Cone. Duração: Instantânea. Manifestação: Rajada
Ao falhar em evitar a rajada, teste de Agilidade, além do 2d10 de dano, ficam vulneráveis ao elemento por 2 rodadas (pg 179 mb).
Movimento Elemental. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: 12 q. Duração: -. Manifestação: Passos Elementais
Pode se mover pelo elemento a 12 q. Toma a aparência do elemento quando da passagem.
Corpo Elemental. Estágio Heroico.
PP -. Alcance: Em si Duração: -. Manifestação: Constituição Elemental
Nenhum dano adicional por ataque localizado. Destemido. Imune a doenças e venenos.

Feiticeiro – Fadas. (Fey)
Toque Hilário. Estágio Novato.
PP 0. Alcance: Toque. Duração: 1 rodada. Manifestação: Risos.
Ao tocar o alvo, este explode em ataque de risos. Por 1 rodada. Não podendo executar nenhuma ação exceto metade do movimento. Esse poder pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).
Andarilho dos Bosques. Estágio Novato.
PP -. Alcance: Em si Duração: -. Manifestação: Queda suave de folhas...
Pode se mover livremente por florestas e bosques ignorando ‘terrenos difíceis’ ou intransponíveis (alguns casos...)
Relance Fugaz. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Observando fadas...
Pode ver através de invisibilidades. Pode ser usado 2 vezes ao dia (2/estágio).
Magia das Fadas. Estágio Veterano. 
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Aprendi com as fadas...
O Feiticeiro supera resistências mágicas (um teste em separado. Ou mesmo um segundo teste. A depender do caso).
Alma das Fadas. Estágio Heroico.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Isso são asas?
Imunidade a veneno e Frio. Animais selvagens não atacarão o feiticeiro. E outros efeitos...

Feiticeiro – Infernal.
Toque da Corrupção. Estágio Novato.
PP -. Alcance: Toque. Duração: -. Manifestação: Desencaminhamento...
Com um toque, deixa o alvo abalado e passa a irradiar uma aura de corrupção (Até a maldição ser removida). Uma vez ao dia (1/estágio).
Resistência Infernal. Estágio Novato.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Atitude suspeita...
Resistência (metade do dano) à Ácido e Veneno.
Fogo Infernal. Estágio Experiente. 
PP 4 Alcance: Expl. Peq. Duração: Instantâneo. Manifestação: Fogo Infernal.
Uma coluna de chamas infernais. 4d6 de dano, teste de agilidade para metade do dano. Criaturas ‘boas’ tem -4 no teste de Agilidade.
Asas de Escuridão. Estágio Veterano. 
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Asas de Trevas.
Asas de trevas como se fosse de morcego crescem e permite que o Feiticeiro voe até 10 q.
Poder das Profundezas. Estágio Heroico.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Abraço de Trevas.
Imunidade a Fogo e Frio.

Feiticeiro – Morto-vivo.
Toque da Tumba. Estágio Novato. 
PP -. Alcance: Toque. Duração: 2 rodadas (+1/estágio). Manifestação: Niilismo.
A criatura tocada fica Abalada e Apavorada (pg 116 mb). Até que o alvo se recupere normalmente. Pode ser usado uma vez por dia (1/estágio).
Dom da Morte. Estágio Novato.
PP -. Alcance: Em si. Duração: -. Manifestação: Aprofundamento Ocular.
Resistência (armadura) +2. E +2 para testes de para sair de Abalado.
Agarrar da Morte. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: Expl. Média.Duração: 2 rodadas. Manifestação: Campo de morte.
Esqueletos (mãos esqueléticas) saem do chão e seguram os alvos (o teste de agarrar usa d8). Causando ainda 2d4 de dano.
Forma Incorpórea. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: Em si. Duração: 2 rodadas (+1/estágio). Manifestação: Fantasmagórico.
Fica imaterial temporariamente. Pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio)
Um de Nós! Estágio Heroico.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Aspecto Cadavérico.
É ignorado por mortos-vivos e os inteligentes o tratam como se fosse um deles (no geral). Não recebe dano adicional por ataque localizado (exceto no coração).

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/


sexta-feira, 14 de setembro de 2018

Xamã. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk



Xamãs Totêmicos. (Podendo ser ou não considerados druidas a depender do cenário).

Vinculo com a Natureza. Estágio Novato.
Manifestação: Comunhão. O Xamã tendo escolhido seu totem animal (Cenário. Sugestões base: Urso; Águia; Leão; Serpente; Lobo), define os subdomínios apropriados com o totem (Urso: animal, terra, proteção, força. Águia: ar, animal, nobreza, clima. Leão: animal, glória, nobreza, sol. Serpente: animal, encantamento, enganação, água. Lobo: animal, comunidade, liberdade, viagem). O Xamã pode falar com animais do totem.

Empatia Animal.  Estágio Novato.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Interação.
Recebe +4 para “diplomacia/social” com animais do totem. (Urso: ursos e carcajus. Águia: aves; Leão: felinos; Serpente: ofídios e repteis; Lobo: canídeos).

Transformação Totêmica. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Incorporação.
Invocando o espirito ancestral do totem, o xamã assume seu aspecto e característica. Pode falar normalmente com animais do totem.
Urso: Garras For+d6. Tamanho +2. “Abraço do Urso”. Um dado em Força e Vigor. Resistência +2. Movimentação +2.
Águia: Garras For+d6. Tamanho -2. “Cegar”. Um dado em Agilidade e Espirito. Aparar +2. Movimento vôo 8.
Leão: Garras For+d6. Tamanho +2. “Bote”. Um dado em Força e Espirito. Resistência +2. Movimentação +2.
Serpente: “Constrição”. Tamanho -2 ou +2. “Veneno”. Um dado em Astúcia e Agilidade. Aparar +2. Movimentação “Rápida”.
Lobo: Mordida For+d6. Tamanho 0 à +2. “Atacar a garganta”. Um dado em Força e Agilidade. Ligeiro: d10 correr. Movimentação +2

Invocação Totêmica. Estágio Veterano. . 
PP 5 Alcance: adjacente. Duração: 4 rodadas (4/estágio) Manifestação: animal.
Pode invocar um animal do totem.


Magias da Natureza: Xamã. 
Garra de Urso. Estágio Novato. 
PP 4 Alcance: Toque Duração: 1 minuto. Manifestação: Garras de um Urso.
O beneficiado por essa magia obtém acréscimo em Força em 1 dado.
Língua da Fera. Estágio Novato. 
PP 3 Alcance: Espirito Duração: 10 minutos. Manifestação: Sons de bestas.
O xamã pode encantar (1 reação favorável) e falar com animal dentro do alcance. Também obtém +1 em testes de Persuasão com animais. 
Conforto de Wyrm. Estágio Experiente.
PP 6 Alcance: Expl. maior. Duração: Instantâneo. Manifestação: leite fresco.
Em explosão grande a partir do sacerdote. Todos os aliados no alcance são tidos como descansados completamente (8h de sono), curando toda fadiga. Eles também podem fazer 3 testes de cura natural.
Salto do Cervo. Estágio Veterano. 
PP 4 Alcance: Em si. Duração: Dado de Fé minutos. Manifestação: Tufo de cervo.
O Xamã obtém +2 em movimento e +2 para todos os saltos.
Emaranhado. Estágio Veterano.  
PP 4 Alcance: Expl.Média Duração: 1 minuto. Manifestação: Vinhas.
Todos na área estarão agarrados pelas vinhas/cipós. Devem fazer teste de Força para se mover, e este será a metade do total normal.
Passo do Trovão. Estágio Heroico. 
PP 5 Alcance: Expl. Média Duração: Instantâneo. Manifestação: Barulho de trovão.
O xamã causa um grande estardalhaço dentro do alcance com seu passo trovejante. Os afetados devem fazer teste de Vigor ou estarão abalados. E recebem 1 de fadiga mesmo que passem em vigor. O passo pode ser ouvido até 2 km.

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

terça-feira, 11 de setembro de 2018

Druida. Fichas Prontas Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Druida.



Senso da Natureza. Estágio Novato.
PP -. +2 em teste Conhecimento (Natureza) e Sobrevivência.

Empatia Selvagem. Estágio Novato.   
PP -. Recebe +4 para testes “diplomáticos/sociais” com animais, vegetais e fadas...

Resistir Ciladas da Natureza. Estágio Experiente.   
PP -. +4 para resistir magias e encantamentos das fadas, ou mesmo de animais e plantas...

Imunidade a Venenos. Estágio Veterano.  
PP -. Imunidade a venenos.

Forma Selvagem. Estágio Heroico.
PP 6. Alcance: Em si. Duração: 3 horas (3h/estágio). Manifestação: -
O druida toma a forma de um animal pequeno ou médio. Não pode falar na forma animal (exceto com animais). E por PP 10 elemental, planta (de acordo com cenário). Se o personagem for Lendário, o animal pode ser de qualquer tamanho.


       Magias de Druida
Mordida Gélida. Estágio Novato.  
PP 2. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Ferocidade.
O toque feroz do Druida causa 1d6+4/Estágio de dano e 1 de Fadiga de Frio. Teste de Vigor para resistir.
Invocar Aliado Menor. Estágio Novato.  
PP 1. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Sussurros animalescos.
Invoca 1d4 animais pequenos ou menores (Como morcegos, ratos, macacos, lagartos, corvos, sapos, doninhas) do mesmo tipo.
Convocar Aliados da Natureza. Estágio Novato.
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 3PP. Dura 4 rodadas/Estágio.
Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Águia, Besouro de Fogo, Cachorro, Centopeia Gigante, Golfinho, Gremlin, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Stirge, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.
Enredar. Estágio Novato. 
PP 3. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 4 minutos/Estágio. Manifestação: Crescimento exagerado.
Em uma área (Explosão grande), a grama alta, ervas daninhas, etc, prendem os inimigos. Teste de Agilidade, sucesso: metade do movimento.
Falar com Animais. Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: Em si. Duração: 4 Minutos/Estágio. Manifestação: Intuição.
Permite falar com animais, eles podem reagir como qualquer personagem. Testes sociais usuais se necessário.
Convocar Aliados da Natureza II. Estágio Experiente.    
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 4PP. Dura 4 rodadas/Estágio.
Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Auroque, Caranguejo gigante, Carcaju, Cobra constritora, Crocodilo, Enguia Elétrica, Formiga gigante, Guepardo, Javali, Lagarto monitor, Leopardo, Morcego atroz, Símio, Tubarão. Ou 1d4+1 da lista: Águia, Besouro de Fogo, Cachorro, Centopeia Gigante, Golfinho, Gremlin, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Stirge, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.
Dominar Animal. Estágio Experiente.  
PP 3. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Compulsão.
Permite que encante o animal e o ordene com comandos simples (Ataque, Corra, Pegue..). Comandos suicidas são ignorados. Estabelece uma ligação mental com o animal.
Muralha de Espinhos. Estágio Experiente.  
PP 5. Alcance: 30m +3/Estágio. Duração: 40 Minutos/Estágio. Manifestação: Espinhos.
O Druida cria um espinheiro como barreira. Tão densas quanto sua experiência permitir, 12m³/Estágio.
Pele Rochosa. Estágio Experiente.  
PP 5. Alcance: Toque. Duração: 40 Minutos/Estágio. Manifestação: Petrificação.
O Druida recebe +6 de Resistência pela sua pele endurecida. Uma vez que tenha impedido 1 ferimento/Estágio cessa.
Praga de Insetos. Estágio Experiente.  
PP 5. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 4 Minutos/Estágio. Manifestação: Insetos.
Convoca um exame de vespa, 1/Estágio, que atacam criaturas na área. O exame fica concentrado no local e não perseguem fugitivos...
Carvalho Vivo. Estágio Veterano.  
PP 6. Alcance: Toque. Duração: 4 dias/Estágio. Manifestação: Animação.
Transforma uma arvore, normalmente carvalhos, em um Ente (apropriado). A árvore deve ser saudável e enorme.
Convocar Aliados da Natureza III. Estágio Veterano.
Como Conjurar Aliado da página 150 MB SW. Custa 5PP. Dura 4 rodadas/Estágio.
Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Bullete, Elasmossauro, Elefante, Elemental, Estegossauro, Gigante das Colinas, Gigante de Pedra, Polvo Gigante, Tigre Atroz, Triceratopes, Urso Atroz. Ou 1d4+1 da lista: Auroque, Caranguejo gigante, Carcaju, Cobra constritora, Crocodilo, Enguia Elétrica, Formiga gigante, Guepardo, Javali, Lagarto monitor, Leopardo, Morcego atroz, Símio, Tubarão, Águia, Besouro de Fogo, Cachorro, Centopeia Gigante, Golfinho, Gremlin, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Stirge, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.
Mover Terra. Estágio Veterano. 
PP 7. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação: Terra se move.
Uma área de até 250 m² e de 3 m de profundidade é deslocada. Não pode afetar rochas. Podendo levar 4 horas as modificações. Usada para cavar ou preencher fossos, etc...
Sementes de Fogo. Estágio Veterano.
PP 7. Alcance: 'Toque'. Duração: 4 Minutos/Estágio. Manifestação: Sementes estufadas.
Até 4 sementes/bolotas/nozes se transformam em projeteis. Alcance 6m. 4d4/Estágio de dano. Causa dano por fogo (pode incendiar em um 6 em 1d6). Ou Bombas de bagas de Azevinho, até 8 criadas, causam 1d8+4/Estágio do Druida, explodem com palavra de ativação, explosão pequena (pode incendiar em um 6 em 1d6), teste de Agilidade para metade do dano contra estas.
Transporte Vegetal. Estágio Veterano.  
PP 8. Alcance: Indefinido. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: 'Raízes' se abrem.
O Druida pode entrar no vegetal e passar a distância até uma planta viva do mesmo tipo. A planta destino deve ser familiar ao Druida. Pode levar uma criatura adicional por estágio. Se qualquer coisa aconteceu com a planta, está não pode ser objeto do transporte.

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

segunda-feira, 10 de setembro de 2018

Clérigo. Parte VIII. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:
Clérigo. Clérigos escolhe o domínio de sua divindade, geralmente terá acesso a 2 subdomínios de sua divindade, e as magias daquele domínio.

Vantagens do Domínio: Enganação.

                  Subdomínio Encantamento
Toque Dançante. Estágio Novato.
PP - Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Dança.
A alvo tocado testa espírito, em falha fica dançando no lugar (Abalado). O clérigo pode usar uma vez ao dia (1/estágio).
Sorriso encantador. Estágio Experiente. 
PP 3 Alcance: Em si. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Aquele sorriso.
Uma criatura que olhe o sorriso do clérigo, testa espirito, em falha tem uma reação melhor a inicial (a magia não contará como ação). O Clérigo tem que estar visível ao alvo. O clérigo pode usar uma vez ao dia (1/estágio).

                  Subdomínio Loucura
Visões da Loucura. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: Toque. Duração: 3 rodadas. Manifestação: Urros hediondos
Compartilhando loucura com o alvo. Este recebe penalidade de -2 em testes de ataque, testes de resistência e testes de perícia. Mas se durante a duração tirar duas ampliações, recebe +2 de bônus no mesmo pela duração restante...
Aura de Loucura. Estágio Experiente. 
PP 4 Alcance: Exp. Média. Duração: 1 rodada (1r/estágio). Manifestação: Pulso de estranhezas ...
Todos no alcance da explosão centrada no clérigo testam espirito -2 (-4 se o clérigo teve ampliação). Falhando jogam 1d6: 01-02 age normalmente, mas com ‘delay’; 03-04 Perde a ação balbuciando; 05-06 Recebe 1 de fadiga e cai ao chão.

                   Subdomínio Sorte
Toque de Sorte. Estágio Novato.
PP 2 Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Fagulha de sorte
Imbui a criatura tocada com um pouco de sorte. No teste seguinte que o alvo fizer recebe +4 de bônus.
Grande Sorte. Estágio Experiente. 
PP - Alcance: -. Duração: - Manifestação: Sorte repentina.
Como uma ‘reação’, o clérigo pode refazer uma jogada antes de saber os efeitos daquele resultado. Pode usar 1 vez ao dia (1/estágio).

                  Subdomínio Truque
Simulacro. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: Em si. Duração: 2 (1/rodada). (2 r/estágio). Manifestação: Imagem espelhada...
Cria uma cópia que espelha os movimentos do clérigo. Pode se afastar do clérigo pela duração (se assim o quiser...)
Mestre de Ilusões. Estágio Experiente. 
PP 4 +1/aliado Alcance: Exp. Média. Duração: 3 +2 (2/estágio) Manifestação: Jogo de espelhos.
Disfarça o clérigo e aliados dentro do alcance. Testa Fé resistida a astúcia (semelhante a Furtividade), daqueles que suspeitem da ilusão...


Magias do Domínio: Enganação.
Enganar. Estágio Novato.
PP 4 Alcance: 10q Duração: Instantâneo. Manifestação: Um pedaço de lã.
O Clérigo pode controlar a próxima ação de sua vítima. O alvo joga Espirito para resistir. É ineficaz contra mortos-vivos e demônios
Boa Sorte. Estágio Novato.
PP 3 Alcance: Toque Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Um pé de coelho.
O alvo tocado obtém sorte. Acresce 1 dado a qualquer característica (uma). Ele deve ter pelo menos 1 dado (d4) na característica.
Sentir Armadilha. Estágio Experiente.
PP 4 Alcance: Espirito Duração: Instantâneo. Manifestação: Olhos de águia.
O sacerdote sente armadilhas dentro do alcance. Podendo usar Fé para desarmar.
Abrir. Estágio Veterano. 
PP 4 Alcance: 2 Duração: 1 minuto. Manifestação: uma chave.
Essa magia abre qualquer fechadura, cadeado, etc. A abertura permanece aberta durante o tempo da duração, não podendo ser fechada enquanto isso. Se o local estiver sobre fechadura arcana, um segundo teste de fé deve ser feito para abrir a passagem.
Furtividade Sancta. Estágio Veterano. 
PP 3 Alcance: Em si. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Pelo de gato.
O Clérigo obtém +4 em quaisquer testes de furtividade. Se ele acionar alarme mágico, ele terá direito a um teste de Fé para não o ativar.
Sorte Gentil. Estágio Heroico.
PP 6 Alcance: Exp. Média. Duração: 3 rodadas. Manifestação: Um par de ferraduras
Como Boa Sorte, exceto que afeta todos os aliados no alcance.

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/