quinta-feira, 20 de setembro de 2018

Mago. Ficha Pronta Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk



Ajuste de Classe para a Campanha:

Mago – Aprendiz. [Usa as magias gerais e não as de escolas]

Mão do Aprendiz. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 6 q Duração: Ataque. Manifestação: Arma Encantada.
Uma arma voa da mão do mago e ataca um oponente. É tratado como ataque a distância. Usa Astúcia ao invés de Força no dano.
Alcance Impreciso. Estágio Experiente.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Carga Mágica.
Duplica o alcance de uma magia que execute.
Aprendiz Distraído. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: -. Duração: -. Manifestação: Absorção Mágica.
Reduz em 2 o PP de execuções mágicas (até um mínimo de 2 PP).


Mago – Abjuração

Absorção de Energia. Estágio Novato. 
PP -. Absorve 1 (1/estágio) do dano recebido. Um elemento deve ser definido.
Guarda Protetora. Estágio Experiente. 
PP 2. Alcance: Toque. Duração: 3 rodadas. Manifestação: Escudo repulsor
Numa explosão pequena, centrada no “mago”, concede Aparar +1 a todos na área.
Abjurar Elemento. Estágio Veterano.
PP -. O mago se torna resistente a um Elemento (metade do dano. O elemento deve ser definido).

Magias da Escola Abjuração. [wh - Ordem da Luz]
Alarme. Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: 12 m. Duração: 2 horas/Estágio. Manifestação: Sinos e Fios de Pratas cintilantes.
Uma área selecionada explosão grande. Se uma criatura adentrar sem dizer a senha (opcional), o alarme dispara (sonoro ou só para o mago).
Cerrar Portas. Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: 30m Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: “Vento batendo porta e janela”
Fecha uma porta/janela dentro do alcance. +2 de dificuldades (se houver) para abrir a porta/janela.
Escudo Arcano. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Toque Duração: 1 minuto. Manifestação: Mãos sob brisa gélida...
Cria um escudo invisível, concede +2 em Aparar, se ampliação +4. Serve contra efeitos de toque ou que ignore armadura.
Suportar Elementos. Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: Toque Duração: 24 horas. Manifestação: Conforto a temperatura ambiente
A criatura protegida suporta calor ou frio advindos de condições naturais (-45º C ou 60º C..exemplo).
Proteção Contra o 'Caos'. Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: Toque Duração: 1 minuto. Manifestação: Luminescência reativa.
+2 em Armadura e para resistir efeitos de criaturas/fontes caóticas. +4 se ampliação.
Dificultar Detecção.  Estágio Experiente. 
PP 4. Alcance: Toque Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Ausência/Interferência.
+4 para evitar efeitos de magias de Adivinhação (Detecções em gerais).
Dissipar Magia. Estágio Experiente. 
PP 3. Alcance 7 m. Duração: Instantâneo. Manifestação: Esvair mágico.
Como ‘Dissipar’, pg 153 mb. Com +2 de modificador como especialização da escola/ordem.
Proteção Contra energia. Estágio Experiente. 
PP 3. Alcance: Toque Duração: 10 minutos/Estágio. Manifestação: Ruídos de Fole (exaustores)
A criatura fica imune temporariamente a um tipo de energia (frio, ácido, fogo, som, elétrico). Absorve 12 de dano da fonte causadora e então a proteção é dissipada.
Runas Explosivas. Estágio Experiente. 
PP 3. Alcance: Toque Duração: Até descarregar. Manifestação: Marcas Legiveis.
As Runas são escritas no objeto. Se lidas causam dano de Pressão de 3d6. Outras criaturas até 3m da explosão testam agilidade, em falha levam 2d6. O Mago e pessoal incluído podem ler sem ativar.
Circulo contra o 'Caos'. Estágio Experiente. 
PP 5. Alcance: Toque (Expl.Média). Duração: 10 minutos/Estágio. Manifestação: Circulo Luminoso
Criaturas Caóticas/do Caos não podem adentrar o circulo (Pode usar meios mágicos para sair, se for o caso).
Campo Antimagia. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: 3m (Expl. Média). Duração: 10 minutos/Estágio. Manifestação: Bolha semi-luminosa
Barreira impenetrável para maioria das magias. Suprime efeitos mágicos (embora não dissipe) dentro do campo antimágico (Não afeta conjurações instantâneas). Não afeta golens (similares).
Globo da Invulnerabilidade. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: 3m (Expl. Média) Duração: 1 rodada/Estágio. Manifestação: Esfera Mágica Vítrea luminescente Ignora todos efeitos mágicos de magias (Novato e Experiente). As magias (e efeitos similares a magia) não afetam quem estiver dentro do globo. O Mago pode lançar magias para fora, todavia. O Globo pode ser oposto somente a Dissipar Magia.
Dissipar Magia Maior. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: Área ou Alvos Duração: Instantânea. Manifestação: Som de vidro quebrado.
Como ‘Dissipar’, com +2 de modificador de especialização. Pode Dissipar Múltiplas magias ao mesmo tempo na área afetada (6m, explosão média ou grande) se em um único foco (teste contra a mais forte). Ou em Área para múltiplos alvos a serem afetados (explosão grande).
Como Contramágica especializada, +4 de modificador no teste.
Repulsão. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: 3m/estágio Duração: 1 rodada/Estágio. Manifestação: Ventania Violenta.
O Mago escolhe a área afetada (pequena, média, grande de explosão) ao redor do alvo. Outras criaturas que tentem chegar perto do alvo são repelidas para fora da área (não adentram), se falharem num teste de Agilidade -4. Ao falhar fazem outro teste de agilidade para não serem derrubadas. O alvo da magia pode engajar em qualquer criatura não causando o efeito.
Guardar e Proteger. Estágio Veterano.
PP 8. Alcance: Explosão Grande+. Duração: 2 horas/Estágio. Manifestação: Névoa Luminosa.
Uma área de 60m/estágio pode ser protegida Portas são encobertas por ilusões para parecerem paredes, caminhos (intersecções normais) se tornam labirintos (confusão). Escadas são preenchidas de teias. Portas recebem tranca arcanas. Uma névoa cobre o local, obscurecendo a visão de inimigos. Requer, todavia, um ritual de execução de magia de 30+ minutos, a depender do tamanho do local a ser protegido.


Mago – Invocação. (Conjuração)

Encantos do Invocador. Estágio Novato. 
 PP -. Aumenta a duração de “Convocar” em 1 rodada (1/estágio).
Dardo de Ácido. Estágio Experiente. 
PP 2. Alcance: 6/12/24 Duração: Instantâneo. Manifestação: Ácido.
Um dardo de ácido, 2d6 + 1 (1/estágio) de dano e efeitos secundários.
Passo Dimensional. Estágio Veterano.
PP -. Pode se teleportar a uma distância de 6q (6/estágio), pode levar alguém junto, até dois, -2 q/carona. Pode ser usado uma vez por dia (1/estágio)

Magias da Escola Invocação. (Conjuração). [wh – Ordem Jade].
Área Escorregadia.  Estágio Novato. 
PP 3. Alcance: 12 m. Duração: 4 minutos/Estágio. Manifestação: Ensebado.
Um objeto ou área de Explosão Pequena. A área afetada é coberta com um sebo escorregadio, deve-se fazer testes de Agilidade ou cair (ou deixar cair), para passar pela área faz o teste de Agilidade e poderá passar com metade de deslocamento se bem-sucedido, se falhar cai.
Armadura Arcana. Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: Toque. Duração: 1 hora. Manifestação: Força repulsora.
Uma armadura de força mágica envolve o alvo. +4 para a Resistência como armadura.
Convocar Criatura I . Estágio Novato. 
PP 3. Alcance: 7 m. Duração: 4 rodadas (+1/estágio) Manifestação: Ruptura dimensional.
Como Conjurar Aliado, pg 150 mb. Pode convocar uma das seguintes criaturas adicionalmente: Águia, Besouro de Fogo, Cão de Guerra, Golfinho, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.
Baú Secreto. Estágio Novato. 
PP 3. Alcance: 'Plano Etéreo'. Duração: 60 dias ou uso. Manifestação: Convocação.
Requer um Baú ou recipiente similar e uma miniatura que será 'transposta'. A miniatura serve para acessar o Baú que fora enviado ao plano Etéreo. Depois de 60 dias o baú tem uma chance cumulativa diária de se perder (5% dia).
Convocar Enxame. Estágio Novato. 
PP 3. Alcance: 12 m. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Convocação.
Convoca um Enxame (de morcegos, ratos, ou aranhas...) que ataca todas as criaturas dentro de uma Explosão Grande. A magia não tem controle sobre esses alvos e a direção do enxame...
Montaria Fantasma.  Estágio Experiente. 
PP 4. Alcance: 'Toque'. Duração: 4 hora/Estágio. Manifestação: Convocação.
Convoca uma criatura parecida com um cavalo (cor escolhida). Pode ser montada pelo mago ou a uma pessoa designada. Ela não lutará, nem outros animais atacarão a montaria (elas evitam/recusam-se). A Montaria adquire poderes se for de Estágio elevado: Experiente – passa por dunas/areais/lamaçais sem dificuldades; Veterano – Anda por cima d'água; Heroico – Pode andar no Ar por uma rodada; Lendário – Voa.
Flecha Ácida. Estágio Experiente. 
PP 4. Alcance: 120m. Duração: 1 rodada (+1/Estágio). Manifestação: Criação Ácida.
Uma Flecha Ácida, que causa 2d8 de dano ácido, que persiste causando dano por rodada/Estágio do mago se não for neutralizado. 
Convocar Criaturas II. Estágio Experiente. 
PP 4. Alcance: 7 m. Duração: 4 rodadas (+1/estágio) Manifestação: Ruptura dimensional.
Como Conjurar Aliado, pg 150 mb. Pode convocar uma das seguintes: Arconte Luminar; Auroque; Carcaju; Cobra Constritora; Crocodilo; Drecth; Enguia Elétrica; Formiga Gigante; Guepardo; Javali; Lagarto Monitor; Leopardo; Morcego Atroz; Símio; Tubarão. Ou 1d4+1 da lista: Águia, Besouro de Fogo, Cão de Guerra, Golfinho, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.
Tempestade de Granizo. Estágio Experiente. 
PP 4. Alcance: 120m. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Frio.
Um cilindro (Explosão Grande) de 6m de altura. Impede a visão (mesmo ver no Escuro) e faz com que o solo congele. Uma criatura pode passar pela área (Teste de Agilidade) com metade do deslocamento. Em falha cai.
Porta Dimensional. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Instantâneo. Manifestação: Teleporte.
O Mago se transfere instantaneamente para outro local dentro do alcance. Pode carregar uma criatura adicional/Estágio, voluntárias.
Âncora Planar. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: Instantâneo. Manifestação: Chamado.
Atrai uma criatura de outro plano (3 elementais ou 1 extraplanar) e prende na armadilha magica preparada (pelo menos 10 minutos). A criatura fica presa até que concorde com uma missão/serviço (Teste Persuasão). Se quer chamar um indivíduo especifico deve saber o Nome Verdadeiro. A criatura tem direito a Teste de Espirito para evitar a magia. Se falhar pode tentar a cada dia seguinte. O mago pode mantê-los preso pelo tempo que ousar. Se falhar criticamente na Conjuração ou em um dos dias de Persuasão, a criatura estará livre (e vingativa...).
Convocar Criaturas III. Estágio Veterano.
PP 5. Alcance: 7 m. Duração: 4 rodadas (+1/estágio) Manifestação: Ruptura dimensional.
Como Conjurar Aliado, pg 150 mb. 5PP. Pode convocar uma das seguintes criaturas: Elasmossauro, Elefante, Elemental, 'Diabos', 'Anjos', Perseguidor Invisível, Polvo Gigante, Sombra Demoníaca, Súcubo, Tigre Atroz, Triceratopes, Urso Atroz. Ou 1d4+1 da lista: Arconte Luminar; Auroque; Carcaju; Cobra Constritora; Crocodilo; Drecth; Enguia Elétrica; Formiga Gigante; Guepardo; Javali; Lagarto Monitor; Leopardo; Morcego Atroz; Símio; Tubarão. Águia, Besouro de Fogo, Cão de Guerra, Golfinho, Pônei, Rato Atroz, Sapo Venenoso, Víbora (cobra). A criatura age imediatamente.
Invocação Instantânea. Estágio Veterano.
PP 8. Alcance: Especial. Duração: 'Instantânea'. Manifestação: Convocação.
O Mago convoca algum item não-vivo diretamente em sua mão. Primeiro o Mago deve por uma marca arcana sobre o item, depois pode invocar o item com comando especial. O item pode ser convocado de outro plano, desde que nenhuma outra criatura reivindique a posse.
Viagem Planar. Estágio Veterano.
PP 8. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Teleportação.
O Mago move-se, ou alvo, para outro plano de existência/dimensão alternativa. Se criaturas voluntárias dão as mãos, até 8 podem ser enviadas. É impossível chegar em um local preciso (5-500 km do local pretendido, 5d%). As criaturas devem encontrar um meio para voltar...
Teleporte de Percurso. Estágio Veterano.
PP 5. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Teleportação.
Transporta o Mago para um destino de até 640 km /Estágio. Pode levar uma criatura  voluntária/Estágio. A localização de chegada pode sofrer problemas usuais e de falta de conhecimento do local. Em Erro/ Local Falso: joga-se 1d20+80.
Familiaridade      No Local         Fora do Local           Local Similar                       Erro
Familiar               01-97              98-99                         100                                      -
Estudado              01-94              95-97                         98-99                                  100
Casual                  01-88              89-94                         95-98                                  99-100
Visto Uma Vez    01-76               77-88                         89-96                                  97-100
Local Falso           -                       -                               81-92                                   93-100

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

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