sábado, 22 de setembro de 2018

Mago. Parte II. Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk



Ajuste de Classe para a Campanha:

     Mago – Advinhação
À Frente. Estágio Novato.
Pode refazer um teste de ‘surpresa’ que haja falhado.
Tirar a Sorte. Estágio Experiente.
Duração: 3 rodadas. Dá um bônus de +1 (1/estágio), para jogadas de ataque ou testes de pericia, do alvo tocado. Pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).
Escrutínio Adepto. Estágio Veterano.
Detecta ‘observações mágicas’ com mais facilidade. Obtém +2 no teste de Perceber nisso.

Magias da Escola Adivinhação. [wh – Ordem Celestial]
Ataque Certeiro. Estágio Novato.
PP2. Alcance: Toque. Duração: Um ataque. Manifestação: Intuição de sorte.
+4 para uma jogada de ataque. Ignora Furtividade (se aplicável), mas não invisibilidades etc.
Compreender Idiomas. Estágio Novato.
PP 1. Alcance: Toque. Duração: 10 minutos/Estágio. Manifestação: Compreensão.
Como ‘Falar Idiomas’, pg 154 mb. Também obtém +2 para testes de Investigar e Manha, que estejam relacionados.
Detectar Porta Secretas. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Cone. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Pulso intuitivo.
Concentração na direção, 1º Rodada: Presença ou Ausência de porta/etc. 2º Rodada: Número e localização.
Identificação. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 18m. Duração: 3 rodadas/Estágio. Manifestação: Percepção aprimorada
Concentração para Identificação de propriedades e palavras de comandos de itens mágicos examinados, +4 em Conhecimento Arcano.
Antecipar Perigo.  Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Toque. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: “Odor Estranho”
A Criatura tocada pressente o Perigo. +2 para testes de Perceber vs Surpresas/Emboscadas, e +2 de jogadas de ataque na ‘rodada’.
Clarividência.  Estágio Experiente.
PP 3. Alcance: Observador Mágico.120m. Duração: 1 minuto/estágio. Manifestação: Olho imaterial flutuante.
Cria um órgão sensorial invisível (olho/orelha), que permite sob concentração ouvir/olhar dentro do alcance, dentro de locais conhecidos (não pode explorar na sondagem). Condições que afetam o local, afetam a observação (como um órgão comum). Vetado a outros planos...
Visão Arcana. Estágio Experiente. 
PP 3. Alcance: Em si. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Olhos Brilham em Azul
Não necessita concentração. Alcance de 36m na linha de visão do mago. Vê auras mágicas dentro do alcance. Pode usar para Identificação Mágica, teste de Conhecimento Arcano. Se se concentrar em uma criatura pode identificar se ela é usuária/habilidades de magia.
Detectar Sondagem. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: 12 m. Duração: 5 horas/Estágio. Manifestação: Olhar Severo
Pode detectar adivinhações/sondagens mágicas contra si. Sabe (ou fará ideia) de onde vem a bisbilhotagem. Se for dentro do alcance, pode fazer um teste de Percepção para saber a localização exata.
Sondagem. Estágio Experiente. 
PP 6. Alcance: Em si. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Vislumbre reflexo.
Pode observar uma criatura alvo à distância, a criatura testa espirito, se passar a sondagem não pode ser executada. Se estiver em outro plano recebe +2 ao teste de espirito (o alvo). A sondagem depende da acuidade visual do mago (visão normal), condições normais adversas podem atrapalhar como usual. Há 5% de chance do Mago poder mandar mensagens a criatura alvo.
Olho Arcano. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: da Visão. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Olho mágico invisível.
Cria olho no alcance, depois usa-o para explorar (à 9m /rodada). Concentrando-se visualiza a frente como se fosse um humano. Se vasculha 3m/rodada. Pode viajar pela duração da magia. Barreiras sólidas bloqueiam sua passagem. Não pode ir a outros planos.
Visão da Verdade.  Estágio Veterano.
PP 7. Alcance: Toque (36m) Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Visão limpa e ampla
Vê as coisas como realmente são. Vê através da escuridão e escuridão mágica, portas secretas escondidas por magias, através de magias, criaturas e objetos invisíveis, verdadeira forma de metamorfoseados, mudados ou transmutados. Com concentração pode ver o plano Etéreo.
A visão não penetra objetos sólidos, nem confere visão de raio-x ou equivalente. Não nega ocultação (furtividades).
Contatar outro Plano. Estágio Veterano.
 PP 5. Alcance: Em si. Duração: Concentração. Manifestação: Transe perturbador.
10 minutos de Execução. As respostas as perguntas são: Sim, Não, Talvez, Nunca e Irrelevante. Cada plano tem seus aspectos logo o contato sofre algumas peculiaridades (Modificadores na Conjuração):
Plano Elemental: % 
Resposta Verdadeira: 34%, Não Sabe 28%, Mentira 21%, Aleatório 17%. Peculiaridade -1
Plano de Energia Positiva/Negativa % 
Resposta Verdadeira: 39%, Não Sabe 26%, Mentira 21%, Aleatório 14%. Peculiaridade -2
Plano Astral % 
Resposta Verdadeira: 44%, Não Sabe 23%, Mentira 21%, Aleatório 12%. Peculiaridade -3
Planos Exteriores [Semideuses] % 
Resposta Verdadeira: 49%, Não Sabe 21%, Mentira 21%, Aleatório 09%. Peculiaridade -4
Planos Exteriores [Deus Menor] % 
Resposta Verdadeira: 60%, Não Sabe 15%, Mentira 20%, Aleatório 05%. Peculiaridade -5
Planos Exteriores [Deus Intermediário] % 
Resposta Verdadeira: 73%, Não Sabe 08%, Mentira 17%, Aleatório 02%. Peculiaridade -6
Planos Exteriores [Deus Maior] % 
Resposta Verdadeira: 88%, Não Sabe 02%, Mentira 09%, Aleatório 01%. Peculiaridade -8
Elo Telepático. Estágio Veterano.
PP 5. Alcance: Em si e alvo. (9m) Duração: 10 minutos/Estágio. Manifestação: Transmissão.
Forja uma ligação telepática com criaturas dispostas. Podem se comunicar pelo elo, independentemente de idiomas. O Mago pode 'ligar e desligar' (como se fosse telefone) pela duração.
Olhos Observadores. Estágio Veterano. 
PP 6. Alcance: 1,6 km Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Esferas mágicas.
Cria 1d4+Estágio olhos mágicos. Esses são como batedores e retornam a vontade do conjurador. Cada olho tem visão de 36m (visão normal) de 360º (drones...). Embora frágeis são difíceis de detectar. Pode dar a cada olho especificações de 25 palavras. Se além do alcance se dissipa.
Lendas e Histórias. Estágio Veterano.
PP 7. Alcance: Em Si. Duração: ~40 minutos à 42 dias. Manifestação: Flashbacks
A execução da magia é prolongada e ritual, 1d10 dias, se tiver apenas informações sobre a pessoa, objeto ou lugar alvo. 1d4x10 minutos se estiver no local, ou com o objeto, ou no mesmo lugar que a pessoa. Se rumores, 2d6 semanas. “Traz a mente do conjurador lendas e histórias”.


     Mago – Encantamento
Sorriso Encantador. Estágio Novato.
Recebe +2 em testes de Persuasão, Intimidar e Provocar.
Toque Deslumbrante. Estágio Experiente.
Deixa o alvo embasbacado com algo’belo’ (Abalado). Esse poder pode ser usado uma vez ao dia (1/estágio).
Aura do Desespero. Estágio Veterano.
PP 4. Alcance: Exp. Média. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Algo perturbador.
Desarmonia infunde as ações dos inimigos. -2 para jogadas de ataque e testes de perícias, quando na área.

Magias da Escola Encantamento. [wh. Ordem Ambar – Caminho das Fadas]
Encantar Pessoas.  Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 7m. Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Chance de dialogo.
Faz uma criatura humanoide alvo ter uma Reação Amigável. Teste de Espirito +4 para sair se for ou está sendo ameaçada/atacada pelo mago ou aliados. Não poder dar ordens, o mago deve ser bem-sucedido em Persuasão como usual. Deve falar o idioma do alvo, ou ser bom em mimica...
Hipnotizar. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 12 m Duração: 2d4 rodadas. Manifestação: Fascínio hipnótico.
Os gestos e encantamentos fascinam os alvos (2d4 se extras). Teste de Espirito +2 para resistir se em combate. A Reação dos alvos, ou alvo, são dois graus positivos. O Mago pode fazer um único pedido razoável independentemente da Reação.
Sono . Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 12 m Duração: 1 minuto (1/estágio) Manifestação: Bocejos encantadores.
Como ‘Sono’, pg 159 mb. Os testes de resistência de Espirito são feitos com penalidade de -4, todavia.
Estropear. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 12 m. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Compulsão.
A criatura alvo fica 'Abalada' e “tropeça”, teste de Espirito para sair. Criaturas com estágio maior que o mago não são afetadas.
Orgulho.  Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 12 m. Duração: 1 minuto. Manifestação: Inspiração.
O alvo se enche de Orgulho, em soberba pelo seu alto valor. -2 para todos os testes de Ataques e Perícias. Teste de Espirito -2 para sair do estado. Enquanto nesse estado terá +2 em Moral contra intimidações/similares.
Fúria. Estágio Experiente.
PP 3. Alcance: 30m. Duração: 3 (1/ rodada). Manifestação: Compulsão.
Cada Criatura afetada (1/Estágio) recebe uma melhoria ao dado de Vigor e Força e +2 em testes de resistência de Espirito.
Heroísmo. Estágio Experiente.
PP 3. Alcance: Toque Duração: 10 minuto/Estágio. Manifestação: Compulsão.
O alvo recebe +2 para testes de Ataque e Pericia, bem como para eventuais testes de resistência (como testes de Espirito).
Imobilizar.  Estágio Experiente.
PP 5. Alcance: 30m. Duração: 1 rodada/Estágio. Manifestação: Compulsão.
O alvo fica paralisado. Permanece consciente e respirando, mas não pode falar ou efetuar qualquer ação. Teste de resistência Espirito a cada rodada para encerrar o efeito.
Sono Profundo.  Estágio Experiente.
PP 5. Alcance: Expl.Grande. Duração: 1 minuto. Manifestação: Compulsão.
Como ‘Sono’, pg 159 mb. Os testes de resistência de Espirito são feitos com penalidade de -6. E a área é uma 'explosão grande'.
Sugestão. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: 12 m. Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Compulsão.
Sugere um curso de ações a criatura alvo (um a duas frases). O sugerido deve ser algo razoável. A magia acaba quando a ação sugerida é concluída. Pode o Mago elaborar (se o caso) condições para desencadear a ação. Teste de Espirito nega. -2 à -4 se forem bastantes razoáveis...
Confusão. Estágio Veterano.
PP 5. Alcance: 30m. Duração: 1 rodada/Estágio. Manifestação: Compulsão.
Todos dentro de uma “explosão grande” são alvos da confusão, Teste de Espirito para negar. Joga 1d10 cada criatura afetada para saber sua ação: 1-2 Age normalmente, 3-4-5 Balbucia e não faz nada, 6-7 Causa 1d8+FOR em si mesmo de dano, 8-9-10 Ataca criatura próxima. Se não puder fazer a ação, balbuciará.
Heroísmo Maior.  Estágio Veterano.
PP 5. Alcance: Toque. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Compulsão.
O alvo recebe +4 para testes de Ataque e Pericia, bem como para eventuais testes de resistência (como testes de Espirito). E curas recebidas durante a duração são ampliadas em um grau.
Símbolo de Persuasão. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: Toque (18m raio) Duração: Permanece até ser acionada. Manifestação: Encantamento.
Escreve a Runa/Simbolo em uma superfície, se acionada (dura por 10 minutos/Estagio do mago): todos em 18m de raio ficam sob efeito de Encantar Pessoas. Requer uma Opala e/ou Pó de Diamante (+- 1000 po) para execução do Símbolo. Teste de Espirito para negar os efeitos.
Sugestão em Massa. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: 30m. Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Compulsão.
Sugere um curso de ações as criaturas alvo (um a duas frases) [4 Criatura/Estágio]. O sugerido deve ser algo razoável. A magia acaba quando a ação sugerida é concluída. Pode o Mago elaborar (se o caso) condições para desencadear a ação. Teste de Espirito nega. -2 à -4 se forem bastantes razoáveis...
Tarefa/Missão.  Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: 12 m. Duração: 4 dias/Estágio. Manifestação: Compulsão.
Um alvo é forçado a realizar um serviço ou se abster de realizar uma ação/atividade, como desejado pelo Mago. Deve ser capaz de compreender a tarefa/missão. Não pode obrigar a se matar ou atos que resultem em tal. Se o alvo é impedido de realizar à tarefa/missão terá penalidade de -1 dado em todos seus atributos, acumulativo por dia (até ser reduzido a d4).


    Mago – Evocação
Intensificar Magia. Estágio Novato.
Magias que causem dano, causam +1 de dano (+1/estágio) adicionalmente.
Quadrelos de Força. Estágio Experiente.
Alcance: 12/24/48. Duração: Instantâneo. Manifestação: -
Lança raios (pg 158 mb), 2d6 de dano como ‘ação livre’. Pode ser usado uma vez por dia (1/estágio).
Muralha Elemental. Estágio Veterano.
Alcance: 12 q. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: -
Cria uma barreira mágica (pg 148 mb), sem custo (12 q), pode ser usado uma vez por dia (1/estágio).

Magias da Escola Evocação. [wh – Ordem Brilhante].
Mãos Flamejantes. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Cone. Duração: Instantâneo. Manifestação: Mãos em chamas.
Como ‘Rajada’, na página 158 mb. Mas o modelo de cone é invertido. E o teste de Agilidade possível, é feito com penalidade de -4.
Mísseis Mágicos. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 30 m. Duração: Instantânea. Manifestação: Dardos de Energia.
Mísseis saem das pontas dos dedos do Mago. Causam 5d4 de dano. Ou causa 3d4 e outro 2d4 de dano, em alvos diferentes.
Toque Elétrico. Estágio Novato.
PP 4. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Eletricidade.
Causa dado de Conjuração +1d6 de dano/Estágio. O ataque de toque tem bônus de +4, se o alvo portar ou vestir algo metálico.
Assobio Certeiro.  Estágio Novato.
PP 4. Alcance: 7m. Duração: Instantânea. Manifestação: Bolha de Som.
Um poderoso assobio que somente o alvo escuta. Teste de Vigor evita. O alvo fica Abalado e recebe d-Conjuração +1d6 de dano/Estágio.
Disco Flutuante. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 10m. Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Impulso.
Um objeto circular é criado e pode levar carga. 200 kg/Estágio. Ou 7,5 litros de liquido (se depositado dentro do objeto mágico). Flutua e se move ao deslocamento do Mago. Se o Mago se afastar além do alcance, o disco se desfaz como no fim de duração...
Bola de Fogo. Estágio Experiente.
PP 6. Alcance: 24/48/96 Duração: Instantâneo. Manifestação: Chamas flutuantes.
Como ‘Explosão', pg154 mb. Mas causa 6d6 de dano em modelo de explosão grande. Se for modelo de explosão pequeno 7d6 de dano.
Relâmpago. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: 18 m. Duração: Instantânea. Manifestação: Eletricidade.
Um poderoso golpe de Eletricidade. Cada Criatura na Linha é atingida, 6d6 de dano. Incendeia combustíveis e danifica objetos que estejam na trajetória. Se bem-sucedido num teste de Agilidade, metade do dano.
Muralha de Vento. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: 30m. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Rajada de Vento.
Uma muralha de 3m/Estágio de comprimento e 1,5m/Estágio de altura. Possui 60 cm espessura, criaturas miúdas são afastas (teste Agilidade), Flechas e Virotes são desviados e perdidos. Outras armas têm -3 no ataque (Exceto coisas maciças etc). Gases e similares não passam.
Pequena Cabana. Estágio Experiente.
PP 8. Alcance: 6m. Duração: 2 horas/Estágio. Manifestação: Esfera opaca de força.
“O Mago cria uma esfera de força imóvel e opaca de qualquer cor que queira”. Até 9 criaturas podem ocupar, junto com o mago. Mantem temperatura estável (ajustada pelo mago), bem como iluminação. Protege contra os elementos e condições climáticas naturais. Projeteis, armas e magias podem atravessá-la, mas os ocupantes têm ocultação total.
Grito. Estágio Experiente.
PP 4. Alcance: Cone. Duração: Instantânea. Manifestação: Estrondo.
Cone, a onda de choque ensurdece todos no cone por 2d6 rodadas (teste vigor nega) e causa 5d6 de dano sônico (teste vigor reduz a metade). Objetos recebem 3d6/Estágio de dano.
Corrente de Relâmpagos. Estágio Veterano. 
PP 8. Alcance: 120m. Duração: Instantânea. Manifestação: Eletricidade.
Um alvo primário e alvos secundários (4/Estágio) que devem está a 9m do primário. Dano de 6d6 (Teste de Agilidade reduz a metade) e arco voltaico de eletricidade para os secundários (4d6 de dano).
Esfera Congelante. Estágio Veterano.
PP 7. Alcance: 120m. Duração: Instantânea ou 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Frio.
Uma Esfera de Gelo parte dos dedos do mago para o local escolhido. Onde uma explosão Grande, causa 6d6 de dano de frio a cada criatura na área. Criaturas Aquáticas (ou afins) recebem d8 ao invés de d6 e ficam Abaladas. Pode ser usado para congelar corpos de água. Criaturas que estejam na superfície congelada ficam presas no gelo, testes para sair com -8.
Mãos Vigorosas. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: 30m. Duração: 4 rodadas (+1/Estágio). Manifestação: Mãos mágicas de força.
Uma mão de 3m se interpõem entre o Mago e o oponente. Concedendo +4 em Aparar contra o oponente. Pode ser usada para perseguir e /ou derrubar alvos, os testes são feitos com +4.
Muralha de Energia. Estágio Veterano.
PP 7. Alcance: Expl. Peq. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Impulso de Força.
Uma parede de energia invisível de força pura é criada pelo mago. A muralha tem resistência 20. Sopros e Magias de dano não a atravessam.
Espada do mago. Estágio Veterano
PP 8. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4 rodadas/Estágio. Manifestação: Lâmina de Força.
Uma Lâmina cintilante de Força é criada e ao controle do mago, ataca alvos dentro do alcance. O Ataque o Conjurar 'normalmente'. Causa 4d6+3 de dano ao acertar. Como a espada é de força poderá atingir criaturas etéreas e incorpórea (ou similares). A espada é ‘imaterial’.

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

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