Continuação da lista de magias de Savage Worlds, baseado nas tralheiras d20..
Estágios: N :Novato; E : Experiente; V: Veterano...
Necromancia/Ordem
Ametista
N Causar Medo
Como
a Magia da página 157 MB SW. Como especialização da Escola/Ordem,
o teste de medo é feito com -4 e em ampliação -6.
N Decomposição
PP
3. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo ou 1
minuto. Manifestação: Corvos do deus da morte comem a carne.
Decompõem
a carne de um corpo (morto-vivo ou morto), deixando um esqueleto
limpo. Teste Vigor/Espirito para negar (de acordo com a criatura)...
N Interrogatório
PP
2. Alcance: Toque. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação:
Dor/Maldade.
Ameaça
alvo com dor e sofrimento mágico. Uma pergunta/Estágio. Teste de
Vigor nega. O alvo leva 1d4 +4/Estágio de dano. O alvo não é
compelido a dizer a verdade, mas tem -4 em testes sociais relativos
(página 100 MB SW).
N Raio de Tísica
PP
1. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: da enfermidade. Manifestação:
Nevoa Malsã.
O
alvo adquire Tísica (uma doença/enfermidade aleatória). Testa
Vigor nega a magia, em falha fica doente.
N Restaurar Cujos
PP
2. Alcance: Toque corpo alvo. Duração: Instantâneo. Manifestação:
Veios negros e apodrecidos pulsantes.
A
“Carne” cresce em tecidos decompostos ou em esqueletos, de uma
criatura média ou menor. Que poderá ser reanimada tanto como
esqueleto ou zumbi, de acordo com os fins necromânticos. Continua a
aparentar a decomposição...
E Animar
Mortos
PP
4. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação:
Necromântica Fantasmagórica.
O
Necromante transforma cadáveres e esqueletos em Mortos-vivos, que
lhe obedecem. Eles permanecem animados até serem destruídos.
E Raio de Exaustão
PP
3. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: Instantâneo Manifestação:
Raio Enegrecido.
Um
raio negro parte do dedo do Mago. Causa um de Fadiga de dano. Teste
de Vigor nega.
E Rogar Maldição
PP
4. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação:
Apodrecimento.
Roga
uma Maldição no alvo, dentre: Redução de um dado de atributo
(Minimo d4); -4 para jogadas de ataque e testes de pericias; 50% de
não efetuar ações. Teste de Espirito nega a maldição se bem
sucedido, em falha só com remoção de maldição.
E Símbolo da Dor
PP
6. Alcance: Toque (18m raio) Duração: 1 hora/Estágio (Se
Acionado). Manifestação: Maleficio.
Escreve
a Runa/Simbolo em uma superfície, se acionada (fica acionado por 10
minutos/Estagio do mago): todos em 18m de raio sofrem dores
terríveis, -4 para jogadas de ataque e testes de pericia. Requer uma
Opala e/ou Pó de Diamante (+- 1000 po) para 'escrever'. Teste de
Vigor para negar.
E Toque Vampírico
PP
3. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Roubo
de vida.
O
necromante toca o alvo, causando 2d6/Estágio de dano. O Necromante é
curado ao mesmo tempo (1 ferimento/ou Fadiga).
V Circulo da Morte
PP
7. Alcance: 30m +12/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação:
Morticínio.
O
Círculo da Morte (Explosão Grande) aniquila a força vital dos
vivos. Mata os extras no local, Cartas fazem teste Vigor para negar,
em falha ficam abalados e recebem dois ferimentos.
V Criar Mortos Vivos
PP
7. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação:
Fantasmagórico.
Requer
1 hora. Cria Mortos-vivos poderosos, Estágio Veterano: Carniçal,
Lívido; Estágio Heroico: Múmia; Estágio Lendário: Mohrg.
V Olhar Pungente
PP
6. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 4
rodadas/Estágio. Manifestação: Lâmina de Força.
A
cada rodada o Mago pode escolher um alvo vivo e o acerta com ondas de
energia. A vitima joga um 1d6: 1-2 Fica abalada, 3-4 Abalada e
Apavorada, 5-6 Apavorada, Abalada e em coma. (40 minutos/Estágio do
Mago). Teste de Vigor nega os efeitos.
V Pós-vida em Morte
PP
7. Alcance: 30m +12/Estágio. Duração: Instantânea. Manifestação:
Morticínio.
O
Círculo da Morte (Explosão Grande) aniquila a força vital dos
Mortos-vivos. Mata os extras no local, Cartas fazem teste Vigor para
negar, em falha ficam abalados e recebem dois ferimentos.
V Recipiente Arcano
PP
6. Alcance: 30m +12/Estágio. Duração: 4
horas/Estágio. Manifestação: Fantasmagórico.
O
Necromante coloca seu Anima (alma) em uma joia ou cristal grande
(+100po), deixando seu corpo inerte. Então pode tomar posse de outro
corpo nas proximidades trocando de lugar com a vitima que ficara
presa no Recipiente (Teste de Espirito Nega). Proteções contra o
mal ou similares impedem 'naturalmente' a possessão de corpos.
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