domingo, 4 de abril de 2010

Versão Local: Grande Mercador (Baseado)


Grande Mercador.

 

“Posso lhe assegurar que este é o melhor preço na região! Nada me faria mais feliz que ambos concordemos num preço justo!”.

 

Pré-requisito: Treinado em Diplomacia, Intuição e Blefar.

 

Mercadores são uma necessidade, uma integração crucial numa sociedade em desenvolvimento e em muitos aspectos da interação e da construção das próprias leis e do bom senso e consenso entre as pessoas. O mercado, o comércio, rege-se por uma lógica própria que não está sob controle dos ávidos e gananciosos, se estes não souberem desses pequenos princípios de oferta e demanda, de ‘preço justo’ e ‘preço injusto’. Aqueles que conseguem adentrar nesse novo nível de perspectiva têm ainda que alcançar outros níveis de abstração para sobreviverem e assegurarem suas margens de lucros. Outros ainda conseguem avançar para o almejado patamar de Grande Mercador, intrépidos, audazes investidores, alguns são aventureiros atrás de algo que ira revolucionar o mundo e deixá-los ricos.

 

Características de Grande Mercador.

Você pode! Eu posso! (11º Nível): A arte de obter descontos e de superfaturar os preços está ao seu alcance, aumentando consideravelmente suas margens de lucro e captação de capitais. Você pode obter descontos de 40% em compras e superfaturar o valor em vendas em 40%.

Tenda (11º Nível): Você aprende rápido onde tem bons pontos para seus negócios. Você pode construir entrepostos comerciais, ajuda muito você ter contatos com guildas mercantes e de ladinos (ou mesmo estar em controle de uma). Uma Tenda padrão em uma comunidade com um empregado/encarregado, custa 600po para a “tenda”, mais o salário mensal ou parte de lucro para o encarregado (A ser negociado). Claro que se você tiver dinheiro e possibilidade pode investir em algo maior.

Manipular Mercado (11º Nível): Algumas vezes é necessário ter cartas nas mangas. Algumas vezes uma guilda pode estar iniciando um Boicote. Você pode retaliar ou blindar seus negócios. Em + ou – 10% no valor dos preços dos produtos. Não é uma garantia mas já é algo.

Enseada da Grande Baía (16º Nível): Você chega ao nível dos Grandes e Renomados empreendedores, estar próximos dos lendários depende de você e da sorte! Você pode iniciar uma expedição armando uma embarcação, ou preparar uma grande caravana que ira desbravar uma nova ou perigosa rota comercial. Está preparação custará 10000 po (Coisa que espera-se que você já tenha) mais a quantia que queiras investir ou com a IVDO (Investimento e dinheiro dos outros!).Você poderá preparar isso uma vez ao ano, por isso calcule bem. Se a expedição/caravana der certo o investimento (descontados 10000 po e mais 1% em ‘bônus’) é multiplicado em 4 ou 5 vezes o valor. Mas há o risco jogue um “teste de resistência”, +2 se acompanhar a expedição/Caravana. Se falhar metade do investimento total é perdido, metade retorna. Se obtiver um resultado 1 na jogada, a perda é total, mais sorte da próxima vez, se você sobreviveu.

                                                                                                                             

Façanhas de Grande Mercador.

Bater Piratas           Ataque de Grande Mercador 11.

“Você ataca seus inimigos, mas expondo suas idéias!”.

Encontro ♦ Marcial, Arma, Encantamento.

Ação Padrão.          Explosão Próxima 5.

Requerimento: Você deve estar portando uma Arma corpo-a-corpo ou à Distância.

Alvo: Todas os inimigos na explosão que possam Ouvir, e tenham capacidade de entender.

Ataque: Carisma Vs. Vontade.

Acerto: 2 [A] + modificador de Carisma de dano, os alvos estarão Surpresos.

 

Suborno.                 Utilidade de Grande Mercador 12.

“Algumas vezes se tem a vantagem de está com os bolsos cheios”.

Encontro ♦ Encantamento.

Reação imediata      Explosão Próxima 5.

Gatilho: Um inimigo vai atacá-lo.

Alvo: Todos os inimigos na explosão.

Efeito: Faça um teste de Diplomacia resistido contra vontade para ver se os alvos aceitam as condições. Se não aceitarem estarão surpresos.

 

Assalto (Mugging) Ataque de Grande Mercador 20.

“Algumas vezes lhe forçam atacar!”.

Diário ♦ Marcial, Arma.

Ação Padrão           Arma corpo-a-corpo.

Alvo: Uma Criatura.

Ataque: Carisma Vs. Reflexos.

Acerto: 3 [A] + modificador de Carisma de dano, e você obtém um item que o inimigo que esteja portando como ação livre e ajusta duas casas.

Falha: Metade do dano, e você ajusta duas casas.