Mestre Contrabandista. “O homem tem duas certezas, a morte e o pagamento de
tributos” Thomas Edison.
Pré-Requisitos:
Profissão: Mercador, Rufião, Espião, Ladrão, Charlatão, Soldado.
O
comércio ilegal, contrabando de mercadorias restritas, pelos mais diversos
motivos, e o motivo mais comum, o legal, é o alvo desse especialista em desvirtuamento de mercadorias.
Assegurando que em determinado lugar continue chegando, e lucrando muito no
processo, como a lugares sitiados. Ainda como armas chegando a rebeldes,
produtos que chegam ao mercado burlando monopólios. Está é a alegada função do
contrabandista. Que não apenas contrabandeia, se torna um mestre em nuances
escuso e a margem da lei. Mas é um caminho que trilha o fio da navalha, escolha
seu lado e objetivo e esteja preparado para as conseqüências perigosas de sua
escolha. Mercadores, Guildas mercantes e de ladinos, governos e guardas devem
estar em sua rede de contatos e clientes, e ainda com o gosto da vantagem nos
lábios deles, ou você pode aguardar a fúria vinda dos lugares mais
surpreendentes.
Características
de Mestre Contrabandista.
Receptação
(5° Nível): Obtenção de produtos e mercadorias é um dos primeiros
passos cruciais para ser contrabandista. Torna-se sua especialidade obter tais
produtos, tanto de forma legal (com o comercio local), tanto ilegal (Sendo
receptador de mercadorias realocadas
para o mercado). Seus testes de obtenção, para saber onde adquirir produtos
recebe +2 de bônus. Mas isso não garante o dinheiro que você deve ter, ou como
se fará o negócio.
Translado
(8° Nível): Você garante que a mercadoria, a qual for, consiga
passar por uma barreira de segurança, ou fiscalização normal, ou reforçada
(normal). Por preços camaradas, ou por astutos meios e tecnologias de engodos
físicos e legais (“Oh! Não são armas, são lâminas de ferro para a cozinha
imperial dentro da especificação do Barão!”). Você recebe um bônus igual a seu
modificador de Carisma para Furtividade ou Blefe em questões de translado. Isto não
garante o restante da viagem, entrega ou segurança.
Evadir-se
(16° Nível): Quando tudo mais dá errado, você pode sempre tentar
escapar, você aperfeiçoou no que pode sua habilidade, que a qualquer momento
pode vir a ser necessária. Isso não garante que os seus parceiros fujam, estes
que devem se virar sozinho em hora tão negra. Você obtém um bônus igual o seu
modificador de Carisma para testes de furtividade e uma ação fuga adicional
para esse fim.
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