domingo, 23 de setembro de 2018

Mago. Parte III. Savage Worlds. Campanha Local em Greyhawk


Ajuste de Classe para a Campanha:

     Mago – Ilusão
Intensificar Ilusão. Estágio novato. 
PP -. Uma ilusão dura +1 rodada (1/estágio) depois de sua duração normal, “como efeito residual”. Desde que haja duração/concentração.
Raio Cegante. Estágio Experiente. 
PP -. Alcance: Toque/ 6q. Duração: 1 rodada (1/estágio). Manifestação: Cegueira.
Um inimigo ‘tocado’ fica cego. Pode utilizar esse poder uma vez por dia (1/estágio).
Passo Invisível. Estágio Veterano.
PP -. Alcance: Em si. Duração: 2 rodadas (2/estágio). Manifestação: -
Tornar-se invisível, como ‘ação livre’. Pode usar essa habilidade 2 vezes ao dia.


Magias da Escola Ilusão. [wh – Ordem Cinza].
Disfarce. Estágio novato.
PP 2. Alcance: Em si. Duração: 10 minutos/Estágio. Manifestação: Sensação.
O Mago fica com aparência diferente, inclusive roupas etc. Até mesmo 30 cm mais alto/baixo, gordo/magro. Pode não mudar seu tipo de criatura, mas subtipos. Concede +4 para testes em que possa ser reconhecido do Disfarce. Teste de Espirito -2 para negar a Ilusão.
Imagem Silenciosa. Estágio novato. 
PP 3. Alcance: 120m. Duração: Concentração. Manifestação: Criações, devaneios.
Cria a ilusão de um objeto, criatura ou força. Não cria som, cheiros, textura ou temperatura. É possível deslocar a imagem dentro do alcance.
Alvos que interajam com a Imagem podem testar Espirito para negar a ilusão.
Leque Cromático. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 4,5m. Duração: instantânea. Manifestação: Compulsão mental.
Um Cone (invertido) de cores brota da mão do Mago, deixando alvos Abalados, ou mesmo cegas e inconsciente. Extras ficam cegos e inconscientes por 2d4 rodadas. Cartas ficam abalados.
Ventriloquismo. Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Devaneios.
O Mago pode fazer que sua voz pareça ser emitida de outro lugar. Testes de interação usais podem ser feitos, criaturas que interajam podem Testar Espirito para perceber o engodo (negar).
Arma de Sombras.  Estágio Novato.
PP 2. Alcance: “Toque”. Duração: 1 minuto/Estágio. Manifestação: Névoa Obscurecida.
Parece e funciona como uma Adaga comum. Quando a Arma de Sombras atinge o alvo (na primeira vez), está testa Espirito, em uma falha leva uma Fadiga além do possível dano usual.
Deslocamento. Estágio Experiente. 
PP 3. Alcance: Toque. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Sensação.
A criatura alvo parece estar deslocada de sua posição real. Concedendo o equivalente a Cobertura Pesada (-4).
Escrita Ilusória.  Estágio Experiente. 
PP 4. Alcance: Objeto 'Tocado'. Duração: 1 dia/Estágio. Manifestação: Fantasmagórico.
Pode escrever em qualquer material adequado. A Mensagem parecerá uma escrita estrangeira ou mágica. Somente a pessoa (s) designada poderá ler. Qualquer que tente ler desencadeará uma ilusão (teste de Espirito para negar esse efeito). Em falha está sujeito a uma 'sugestão' por 30 minutos.
Esfera de Invisibilidade.  Estágio Experiente. 
PP 5. Alcance: Em si. Duração: 3 (1/rodada). Manifestação: Transparência...
Se tiver motivo para procurar a penalidade para perceber é -8, percebendo penalidade de -8 para atacar.
Imagem Maior. Estágio Experiente. 
PP 5. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Concentração+ 3 rodadas. Manifestação: Criações, devaneios.
Cria a ilusão de um objeto, criatura ou força. Podendo também criar som, cheiros, textura ou temperatura. É possível deslocar a imagem dentro do alcance. Alvos que interajam com a Imagem podem testar Espirito para negar a ilusão. Se for atacada desaparece.
Pesadelo. Estágio Experiente. 
PP 5. Alcance: 100 m ’ou parte’. Duração: Instantânea. Manifestação: Fantasmagórica.
Envia uma visão fantasmagórica horrível e perturbadora a uma criatura alvo que possa ser designada pelo nome ou forma especifica. Impede sonos 'reparadores'. Causa 1d10 de dano. E o alvo não pode recuperar Pontos de Poder por 24 horas (Teste de Espirito nega os efeitos). Se o Mago estiver de posse de parte do corpo do alvo (como cabelo, unha, etc), os testes de Espirito são feitos com -6.
Caminhar nas Sombras. Estágio Veterano. 
PP 6. Alcance: Toque. Duração: 1 hora/Estágio. Manifestação: Jogo de Sombras.
O Mago e qualquer criatura que toque são transportados por um caminho de sombras tortuosas até a fronteira com o Plano das Sombras. Quando termina (80 km/h), o Mago é desviado 1d10 x 30m do seu 'alvo'. Viagens para o plano das Sombras levam 1d4 horas, e riscos...
Despistar. Estágio Veterano.
PP 4. Alcance: 10m. Duração: 4 rodadas/Estágio e concentração. Manifestação: Duplicata, Sensação.
Sósia Ilusório que estará indo na direção oposta ao do Mago. A copia permanece além do alcance/duração por concentração do Mago.
Imagem Permanente. Estágio Veterano.
PP 7. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Concentração+ 3 rodadas. Manifestação: Criações, devaneios.
Cria a ilusão de um objeto, criatura ou força. Podendo também criar som, cheiros, textura ou temperatura. É possível deslocar a imagem dentro do alcance. A Magia é 'Permanente'.
Imagem Programada. Estágio Veterano. 
PP 8. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: Concentração+ 3 rodadas. Manifestação: Criações, devaneios.
Cria a ilusão de um objeto, criatura ou força. Podendo também criar som, cheiros, textura, temperatura e fala. A magia Permanece até ser desencadeada e acionar a duração usual. A magia é acionada por uma condição determinada pelo Mago.
Véu. Estágio Veterano.
PP 6. Alcance: 120m +12/Estágio. Duração: 1 hora/Estágio + Concentração. Manifestação: Sensação.
O Alvo e criaturas que estejam em uma Explosão Grande a partir do alvo, mudam de aparência instantaneamente. Garante +8 para testes de 'disfarces' se necessário. Criaturas involuntárias testam Espirito para Negar o efeito.


      Mago – Necromancia
Poder sobre os Mortos. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: 12 q. Duração: “Instantânea”. Manifestação: Vontade necromântica...
Pode dar comando a Mortos-vivos. Criaturas inteligentes testam Espirito e podem adicionalmente resistir de outras formas...
Ao Pó. Estágio Experiente. 
PP -. Alcance: Expl Média.Mago. Duração: 3 rodadas. Manifestação: Gases fétidos.
Odores desagradáveis, como o de tumba. Criaturas expostas testam Vigor ou ficam abaladas. Pode ser usada uma vez ao dia (1/estágio).
Sentir Vida. Estágio Veterano.
PP 2. Alcance: 4 q. Duração: 2 rodadas (2/estágio). Manifestação: Pulso/Vazio vital.
Ao alcance poderá sentir a presença de criaturas vivas (e o vazio das mortas-vivas).

Magias da Escola Necromancia. [wh – Ordem Ametista]
Causar Medo. Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: Astúcia x2. Duração: Instantânea. Manifestação: Calarfrios.
Em um M. grande de explosão, o teste de medo é feito com -4 e em ampliação -6. Ver tabela medo cartas. Extras apavorados.
Decomposição. Estágio Novato.
PP 3. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo ou 1 minuto. Manifestação: Corvos devoram a carne.
Decompõem a carne de um corpo (morto-vivo ou morto), deixando um esqueleto limpo. Teste Vigor/Espirito para negar (se, tipo de criatura).
Interrogatório. Estágio Novato.
PP 2. Alcance: Toque. Duração: 1 minuto (1/Estágio). Manifestação: Dor/Maldade.
Ameaça alvo com dor e sofrimento mágico. Uma pergunta/Estágio. Teste de Vigor nega. O alvo leva 1d4 +4/Estágio de dano. O alvo não é compelido a dizer a verdade, mas tem -4 em testes sociais relativos (página 100 mb).
Raio de Tísica. Estágio Novato. 
PP 1. Alcance: 7m (+2/Estágio). Duração: da enfermidade. Manifestação: Nevoa Malsã.
O alvo adquire Tísica (uma doença/enfermidade aleatória). Testa Vigor nega a magia, em falha fica doente.
Restaurar Cujos. Estágio Novato.
PP 3. Alcance: Toque corpo alvo. Duração: Instantâneo. Manifestação: Veios negros pulsantes.
A “Carne” cresce em tecidos decompostos ou em esqueletos, de uma criatura média ou menor. Que poderá ser reanimada tanto como esqueleto ou zumbi, de acordo com os fins necromânticos. Continua a aparentar a decomposição...
Animar MortosEstágio Experiente. 
PP 4. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Necromântica Fantasma.
O Necromante transforma cadáveres e esqueletos em Mortos-vivos, que lhe obedecem. Eles permanecem animados até serem destruídos.
Raio de ExaustãoEstágio Experiente.  
PP 3. Alcance: 7m (+2/Estágio). Duração: Instantâneo Manifestação: Raio Enegrecido.
Um raio negro parte do dedo do Mago. Causa um de Fadiga de dano. Teste de Vigor nega.
Rogar Maldição. Estágio Experiente. 
PP 6. Alcance: Toque. Duração: Instantânea. Manifestação: Apodrecimento.
Roga uma Maldição no alvo, dentre: Redução de um dado de atributo (Minimo d4); -4 para jogadas de ataque e testes de pericias; 50% de não efetuar ações. Teste de Espirito nega a maldição se bem-sucedido, em falha só com remoção de maldição.
Símbolo da Dor. Estágio Experiente. 
PP 6. Alcance: Toque (18m raio) Duração: Permanece até ser acionada. Manifestação: Maleficio.
Escreve a Runa/Simbolo em uma superfície, se acionada (dura por 10 minutos/Estagio do mago): todos em 18m de raio sofrem dores terríveis, -4 para jogadas de ataque e testes de pericia. Requer uma Opala e/ou Pó de Diamante (+- 1000 po) para 'escrever'. Teste de Vigor para negar.
Toque Vampírico.  Estágio Experiente. 
PP 3. Alcance: Toque. Duração: Instantâneo. Manifestação: Roubo de vida.
O necromante toca o alvo, causando 2d6 + dado de Astúcia de dano. O Necromante é curado ao mesmo tempo (1 ferimento/ou Fadiga).
Circulo da Morte. Estágio Veterano. 
PP 10. Alcance: 30m. Duração: Instantânea. Manifestação: Morticínio.
O Círculo da Morte (Explosão Grande) aniquila a força vital dos vivos. Mata os extras no local, Cartas fazem teste Vigor para negar, em falha ficam abalados e recebem dois ferimentos.
Criar Mortos Vivos. Estágio Veterano. 
PP 7. Alcance: 7m. Duração: Instantânea. Manifestação: Fantasmagórico.
Requer 1 hora. Cria Mortos-vivos poderosos, Estágio Veterano: Carniçal, Lívido; Estágio Heroico: Múmia; Estágio Lendário: Mohrg.
Olhar Pungente. Estágio Veterano. 
PP 8. Alcance: 12 q. Duração: 4 rodadas (1/Estágio). Manifestação: Lâmina de Força.
A cada rodada o Mago pode escolher um alvo vivo e o acerta com ondas de energia. A vitima joga um 1d6: 1-2 Fica abalada, 3-4 Abalada e Apavorada, 5-6 Apavorada, Abalada e em coma. (40 minutos/Estágio do Mago). Teste de Vigor nega os efeitos.
Pós-vida em Morte. Estágio Veterano. 
PP 7. Alcance: 30m. Duração: Instantânea. Manifestação: Morticínio.
O Círculo da Morte (Explosão Grande) aniquila a força vital dos Mortos-vivos. Mata os extras no local, Cartas fazem teste Vigor para negar, em falha ficam abalados e recebem dois ferimentos.
Recipiente Arcano.  Estágio Veterano. 
PP 6. Alcance: 30m +12/Estágio. Duração: 4 horas/Estágio. Manifestação: Fantasmagórico.
O Necromante coloca seu Anima (alma) em uma joia ou cristal grande (+100po), deixando seu corpo inerte. Então pode tomar posse de outro corpo nas proximidades trocando de lugar com a vitima que ficara presa no Recipiente (Teste de Espirito Nega). Proteções contra o mal ou similares impedem 'naturalmente' a possessão de corpos.


     Mago – Transmutação
Encantar Físico. Estágio Novato.  
PP 2. Alcance: Em si. Duração: 1 minuto (1/estágio). Manifestação: Aperfeiçoamento Físico.
Obtém +1 (1/estágio) para testes de Força, Agilidade ou Vigor. Deve escolher um único atributo que possa manipular.
Punho da Força. Estágio Experiente. 
PP -. Alcance: 6 q. Duração: Instantâneo. Manifestação: Pulso de Força (Energia).
Causa 2d4 + Força de dano ao alvo no alcance. Pode ser usado uma vez por dia (1/estágio).
Mudar de Forma. Estágio Veterano. 
PP -. Alcance: Em si. Duração: 24 horas. Manifestação: Troca de Pele...
Ao alterar uma forma, poderá permanecer na forma até 24 horas. Pode usar uma vez por dia (1/estágio). Pode manter a forma até o prazo ou dissipa-la antes. A forma alterada é essencialmente cosmética (disfarce...)

Magias da Escola Transmutação. [wh – Ordem Dourada]
Alterar-se.  Estágio Novato. 
PP 3. Alcance: Em si. Duração: 4 Minutos (1/Estágio). Manifestação: Metamorfose.
Com um pedaço da criatura humanoide que quer ter forma (pequena ou média). Algumas características raciais podem se manifestar.
Força do Touro. Estágio Novato.
PP 3. Alcance: Toque. Duração: 1 Minutos. Manifestação: Vitalidade reforçada.
O alvo se torna mais forte. Adquire um acréscimo no dado de Força (dois se for d4).
Forçar Silêncio.  Estágio Novato. 
PP 2. Alcance: Toque ou 12 q. Duração: 4 rodadas (+1/Estágio). Manifestação: Abafar.
Retira sons do Alvo. Teste de Espirito Nega. O alvo não pode emitir ruídos. Recebe +2 contra efeitos sonoros e +4 para testes de Furtividade.
Panaceia. Estágio Novato. 
PP 4. Alcance: 'Toque'. Duração: 24 horas. Manifestação: Medicação Dourada.
Ao tomar a medicação, o alvo faz teste de Espirito para se livrar dos efeitos de venenos/doenças/intoxicações/frio. Ampliação: teste +2.
Fogos dos Dragões.  Estágio Novato. 
PP 3. Alcance: 12m (12/estágio). Duração: 4 rodadas(1/Estágio). Manifestação: Luzes Douradas.
Efeitos pirotécnicos como se fossem fogos de artifícios. Fazem movimento e explodem. Se uma criatura estiver no lugar da explosão receberá 1d4+ Astúcia do Mago de dano, teste de Agilidade evita. Pode ser usado para sinalização.
Arma MágicaEstágio Experiente. 
PP 4. Alcance: toque. Duração: 1 minuto (1/Estágio). Manifestação: Força Dourada.
Fornece melhoria mágica a arma/ou 50 projeteis. +1/Estágio mágico (jogadas de ataque e dano). Não pode ser usado em armas 'naturais'.
Flecha de ChamasEstágio Experiente. 
PP 4. Alcance: 7m +2/Estágio. Duração: 40 Minutos(5/Estágio). Manifestação: Projeteis em Chamas.
Imbuindo munições de poder de chamas: permite que até 50 projeteis causem +1d6 de Fogo (6 em 1d6 incendeia).
Forma AnimalEstágio Experiente. 
PP 4. Alcance: Em si. Duração: 4 Minutos(1/Estágio). Manifestação: Metamorfose.
Com um pedaço da criatura que quer ter forma (pequena ou média). Algumas características raciais podem se manifestar.
Forma Gasosa.  Estágio Experiente. 
PP 4. Alcance: Em si ou Toque. Duração: 8 Minutos (1/Estágio). Manifestação: Metamorfose.
O alvo e seu equipamento se tornam imateriais, nublados/translúcidos. Voará a 3m de deslocamento. Está sujeito as condições do vento.
Voo. Estágio Experiente. 
PP 3. Alcance: Toque. Duração: 4 Minutos (1/Estágio). Manifestação: Leveza.
O alvo poderá se deslocar a 18m voando. Teste de Espirito para negar o efeito.
Carne para Pedra.  Estágio Veterano. 
PP 7. Alcance: 30m. Duração: Instantânea. Manifestação: Luz se esvai.
O alvo e todo seu equipamento se transforma em Pedra. Teste de Vigor para negar. Pode ser usada para reverter também.
Corpo ElementalEstágio Veterano. 
PP 8. Alcance: Em si. Duração: 4 Minutos (4/Estágio). Manifestação: Força Elemental.
O Mago pode se tornar um dos tipos Elementais, terra, fogo, água, ar. Características do Elemental normais.
DesintegrarEstágio Veterano. 
PP 8. Alcance: 30m. Duração: Instantânea. Manifestação: Raio Verde.
Um Raio verde sai da ponta dos dedos do Mago. A criatura alvo recebe 4d6/Estágio de dano, se inconsciente (caso Cartas), virá um punhado de cinzas. Contra objetos, desintegra 3m³. Afeta também construtos mágicos, como os de energia de Força, etc. Teste Vigor reduz a metade.
Forma Animal MaiorEstágio Veterano. 
PP 7. Alcance: Em si. Duração: 4 Minutos(4/Estágio). Manifestação: Metamorfose.
Com um pedaço da criatura que quer ter forma (miúda, pequena, média, Grande ou Enorme). Características raciais podem se manifestar.
Forma do Dragão.  Estágio Veterano. 
PP 12. Alcance: Em si. Duração: 4 Minutos (4/Estágio). Manifestação: Metamorfose.
Com uma escama do dragão escolhido que quer ter forma. Algumas características raciais podem se manifestar...

P.S.: Baseado em https://www.d20pfsrd.com/

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